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The Elder Scrolls IV: Oblivion

遊戲的決定性時刻 -《上古卷軸IV:遺忘之都》

就在我們等待著《上古卷軸VI》推出的同時,我們決定要稍微回過頭來看看自己花了很多時間沉浸其中的一款極具野心的系列作品。

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《上古卷軸》遊戲儘管聲名赫赫、歷史悠長,但其實截至目前為止也只推出了幾部而已。《上古卷軸V:無界天際》是在2011年推出的(之後又將觸手伸展到了地球上所有的遊戲平台),除了在2018年E3展上相對模糊的聲明之外,我們幾乎對《上古卷軸VI》一無所知。但,《無界天際》之前的作品是2006年度的《上古卷軸IV:遺忘之都》,該作極具野心與魅力,不過,它的某些功能卻禁不起時間的考驗。

要展開《遺忘之都》的工程隊於Bethesda來說可不是件容易的事情,因為前一部《上古卷軸》遊戲──《魔捲晨風》是一款高度受到好評的RPG並擁有廣大粉絲。這也是為什麼賭注必須提高的緣故。B社在這一代改善了好幾個部分,並在《魔捲晨風》的下一款遊戲發中推出。

其中獲得改進的一個部分即為AI。儘管現在回頭去看它仍然可說是提供了大量能作為迷因(meme)的滑稽材料,然而Radiant AI系統確實帶來了更加具有沉浸感的體驗。NPC人物們走來走去相互聊天,自己之間產身衝突,世界感覺起來因此更栩栩如生。你是這個活生生、呼吸著世界的一部分,該世界依據一天內的時間並且──更重要的──你的行動而有所變化。

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說到世界它本身就充滿了探索的樂趣。許多人聊到該遊戲的時候都會談起在地首次離開下水道(教學部分)時它多麼地具有記憶點,並且可供探索的世界多麼廣袤,感覺上似乎毫無限制。想要的話你可以走來走去然後遇到所能想像最巨大的怪獸,或者就只是簡單地遊蕩到帝國城(Imperial City)內瞧一瞧那繁榮忙碌的景色──完全取決於你的選擇,目不暇給。

改進的繪製距離也幫了不少忙,因為當你朝著地平線上那個難以捉摸的地方走去時,你可以真正感受到規模感。所有你看到的東西你都能朝著它走過去,與之後的《無界天際》相比之下,在《遺忘之都》內的一切所具備的顏色都更明亮也更生動。地下城、洞穴和廢墟等等都在等待那些走向了人跡罕至地方的玩家們,但對那些敢於嘗試在賽洛迪爾(Cyrodiil)中嘗試尋找難以捉摸的寶藏的人來而言,這些地方也存在危險。

基本上,在《遺忘之都》內有好多可以做的事情,而對於一款RPG來說這是好事。那些隨機探索各區的玩家們發現了很多內容,至於在主要故事線裡頭也有不少任務。此外,無論這些是令人印象深刻的獨立任務如「Through A Nightmare, Darkly」或者其他任務線「Mages Guild」、「Dark Brotherhood」與「Thieves Guild」都一樣。

完成這些任務讓你能夠建立並塑造起你的角色,此外還有很多玩法。盔甲、武器與其他裝備都散落世界各地等待你發覺、贏取或甚至偷竊,並且執行任務自然而然地會讓你在某些領域內的技能升等。當你遊玩時你會改善自己並能進行更高等的動作,成為自己心目中成為你夢寐以求的英雄。

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在《遺忘之都》當中戰鬥並非總是必要,因為你可以嘗試其他途徑,比如說服,但是在你想戰鬥時也有很多選擇。那些喜歡潛行玩法的人可以裝備輕甲和匕首/弓箭,但是那些想要大肆張揚的人則需要更重的盔甲以及像是狼牙棒和戰鎚那樣的武器來細細品味。這些也不是具有限制性的選擇,玩家可以隨意在認為合適的時間之間切換自己的風格。

當然囉,你總是能夠利用附魔改善武器與裝備,想這麼做的話你就需要印記石(Sigil stone)。這些強大的物品可以從世界各處看上去不詳又晦暗的混沌之門(Oblivion Gate)另一頭找到,並且要不要穿越這些門都取決於你自己,將你從賽洛迪爾(Cyrodiil)帶往湮滅虛空尋找神秘的獎勵。這些門也許看起來跟索倫之眼很相似,但實際上它們提供了通往不同世界的要道,而這正好協助讓遊戲體驗維持了多樣化與新鮮感。

最後,誰又能忘記《上古卷軸IV:遺忘之都》的美妙音效呢,這是由資深的Jeremy Soule打造。不可否認,配音確實為我們帶來了一些讓人想打冷顫的時刻,並且也有一堆重複的語句,不過來自Soule 之手的美妙音樂彌補了這些缺失,並製造出一段標誌性的體驗,只要聽見這些旋律回憶就會湧上心頭。

現在回過頭去看《遺忘之都》的片段很容易就會覺得參差不齊、品質粗糙,一切幾乎都跟馬的盔甲拖不了關係,然而當時這款作品真正地推動了RPG的界限並且改變了我們對於一個奇幻世界能夠以及應當要有的樣子的預期。儘管有其缺點,這依然是一部充滿野心之作且擁有巨大、生動並有趣的世界可供探索許久,雖然它不像《無界天際》一樣被移植到多個平台上,但很多人應該歐惠承認《遺忘之都》比起2011年的續集更有個性、更具特色。如今,我們正等待著《上古卷軸VI》的推出,並且期待著想看看它是否能夠再度為我們帶來同樣的驚喜與驚奇感受。

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