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Ghost of Tsushima

《對馬戰鬼》:訪談創意總監 Nate Fox

不光彩地戰鬥:跟Nate Fox聊一聊《對馬戰鬼》。

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PS4最新的獨佔大作即將推出。我們坐下來和遊戲總監Nate Fox談論了一下《對馬戰鬼》遊戲內的殘暴對戰、開放探索等等。

上個月我們終於得以見到迄今以來最大型的《對馬戰鬼》展示,Sucker Punch Productions為PS4製作的「天鵝之歌」,Sony 在2020年第一場State of Play直播就完全奉獻給了這場武士冒險,展示了18分鐘長的全新gameplay實機操作過程、探索與戰鬥等。但,往往新的資訊也會帶來一些新的疑問,所以我們直接與遊戲總監Nate Fox 來了一場深談,了解更多關於展示會當中呈現的內容細節。

首先,最重要的,我想詢問,要在當前的情況之下,完成像《對馬戰鬼》這樣龐大遊戲的體驗,感覺如何?

Nate Fox:「其實這不是我們預期當中完成的方式,但很有趣。現在當然對於所有人而言都是一段煎熬的時期,但我們自從3月中開始就各自在家工作,經過大概幾個星期的調適期之後,一切就還挺好的。我們絕對還走在預定的7月17日發行軌道上。」

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很高興聽見你這麼說。在Sucker Punch,你製作開放世界遊戲應該超過10年了吧。你的設計方式有何變化?

Nate Fox:「對於我們所製作過的每一款遊戲來說,目標一直都是給予玩家更多選擇。在《惡名昭彰》(Infamous)裡面我們提供玩家許多選擇,讓他們決定如何使用自己的超能力。在《對馬戰鬼》裡面,我們想為玩家提供關於如何接近遊戲世界的不同機會。我們給予玩家一個大型、廣闊版本的封建日本,在那裏他們可以滿足扮演武士的夢想,這也是他們的好奇心引領他們前往的地方。我們的職責就是刺激這樣的好奇心,讓他們越過一座又一座山丘,發現一些意想不到的事物。」

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這似乎呼應了Jason(Connell,藝術總監)在發表會當中提到關於自然而然發現新事物的說法。你可以給我們一些例子,讓我們知道玩家究竟能夠自然地發現哪些事物,以及如何發現嗎?

Nate Fox:「嗯,其中一個最令人興奮的遊戲元素就是「導風」(暫譯,guiding wind)功能。比方說,你可以選擇一個想要前往的大致方向,接著它就會隱晦地為你指引。但,在你前進的同時,你也可以自行決定是否要偏離道路,有可能是因為你看到了遠方有著大煙囪,看起來很像是蒙古人正在做些什麼。藉由這麼做,你可以在遊戲內創造出自己的路線。我們不會告訴玩家們該做什麼,玩家可以自行決定。你發現的這些事物是經典的武士類型活動。跟隨一隻狐狸結果走到了神社,只是其中一種使封建日本更加活靈活現的情況。」

讓遊戲世界中的視覺標記喚起玩家的好奇心的意圖,這聽起來與《曠野之息》十分相似,而任天堂的經典之作也恰好激發了團隊對探索與好奇心的關注,但最初作為他們靈感指引的,卻是另一部傳奇性的開放世界冒險。

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Nate Fox:「其中一款我認為極為出色的原創遊戲就是《碧血狂殺》(Red Dead Redemption,中譯:荒野大鏢客)。它在讓玩家體驗作為一名老西部的不法之徒有何感受這方面,表現非常傑出。景觀、角色、服飾,還有配樂。這些都撐著那個幻想的核心。所以,當我們準備《對馬戰鬼》的時候,對我而言,它像是一顆北極星,試著要使流浪武士的生活顯得栩栩如生。

當我們在開發遊戲時,《曠野之息》推出了,我認為它確實使我們感到鼓舞,並更加努力地讓好奇與探索成為遊戲中更豐富的組成部分。該作非常令人耳目一新,那部遊戲要求玩家注意並獎勵好奇心。藉由使我們的遊戲世界具有同樣的神秘感,《曠野之息》幫助我們勇於走得更遠。」

這聽起來非常令人興奮。我們短暫地看過了地圖,上面點綴著許多問號。是否有可能發現地圖上沒有呈現出來的東西?

Nate Fox:肯定的!當遊戲開始時,你不知道所有的東西會散落在什麼地方,這是一種設計選擇,因為玩家們想要自行探索世界。他們不想要知道所有物品的位置,他們得去哪些地方,還有應該做什麼。他們更寧可自己計畫路線。

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就我們所能夠期待見到哪些支線內容這個部分,能否給我們一些例子呢?

Nate Fox:所以,雖然世界上有蒙古防禦工事、狐狸神社或甚至調查廢棄建築這些活動,其中一個最具情感的元素就是在Jin從武士成為戰鬼的旅途當中去熟悉所遇見的角色,並且決定花時間在這方面的內容投資心力——到他們的故事、他們的掙扎當中。你會做各種事情,也會獲得新武器與能力作為獎勵,這些獎勵是沒有辦法透過其他方法取得的。

為了要在對馬島上儘可能快速方便地行動,Jin在遊戲當中很早就接觸到一匹馬。根據Nate Fox說法,牠會是你最好的朋友,叫喚的時候就會來,你可騎著馬深入戰鬥,牠不會被殺死。馬也有自己的個性。然而,有些地方是馬無法帶你到達的,比如說狹窄的峭壁與屋頂上等等。平台元素這時候就被彰顯出來了。Sucker Punch利用他們之前開發《怪盜史庫柏》跟《惡名昭彰》獲得的經驗,使控制快速、流暢且有趣。在我問他關於在這些部分所需的玩家輸入量時,Nate Fox避重就輕,但他倒是有說,他們會感到危險。然而,這不是遊戲的主要焦點。

雖然探索佔《對馬戰鬼》很大一部分,但劇情本身則圍繞著13世紀的蒙古帝國入侵的歷史。因此,戰鬥在遊玩時也佔同等重要的一部分。而,島嶼探索的關鍵字是發現與好奇心,對抗蒙古入侵的戰鬥有另外一組不同的關鍵字:血、泥巴與鋼鐵是團隊用以描述為了榮耀武士類型所設計的戰鬥方式的形容詞。這意味著,把焦點放在精確度上,並且要讀懂敵人的動畫。這麼一來,戰鬥,儘管殘暴,但映射出探索這部分,因為一切都與關注遊戲世界當中的細節有關,而不只是查看選單、迷你地圖或者生命值。針對戰鬥的開發方式在僵持的時刻特別明顯可見,僵持這部分我們在之前的State if Play 展示會上也看過了介紹。

Nate Fox:「在 Jin 接近蒙古人的時候,他可以喝斥他們,侮辱他們,並讓他們與他對峙。現在,這是一種武士電影中的經典場景,對吧,兩名劍士屏氣凝神地凝視對方,等待其中一人先有所行動。我們想要捕捉對該類型元素而言特有的緊繃張力。在遊戲裡面這個部分很簡單:你只要等敵人先動,他們會試著發動奇襲,而如果你足夠專注,你將能夠在正確的時機給出致命一擊,把他們砍倒在地。當他們的同伴遞補上來時你也可以以同樣的方式對付他們。這是透過互動性來展示對於武士類型電影的尊敬。

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所以,玩法是關於仔細留意敵人動作並精準計算正確按下按鈕的時間嗎?

Nate Fox:「正是如此!跟導風機制一樣我們想讓玩家看著遊戲世界,看著角色的肢體與動畫;仔細留意對馬島的實際情況。」

我們也看到了Jin用武士刀讓箭矢偏移。這個系統是如何運作的?

Nate Fox:「遊戲內的戰鬥——還有反擊箭頭——都與精準度有關。Jin 寡不敵眾,遭到蒙古兵包圍,所以如果你只是盲目地揮舞著武士刀,沒有多加思索,那你會死。我們重視刀劍的殺傷力。你揮個兩次,就可能殺死一名敵人,但同樣地你自己也很快就會被殺死。所以你要有些技巧,這是一種挑戰。」

如果這聽起來有點恐怖,Nate Fox 指出遊戲裡有數種難度設定,可以在預設的一般難度之外,照你的喜好讓它變得更難或更容易。當被問及不同難度等級之間的差異時,他說,戰鬥快速而殘暴的本質貫穿所有難度設定,不過在困難模式之下,你能夠承受傷害的程度明顯減弱。Sucker Punch 很顯然希望戰鬥的感受跟風格無論難度高低都能夠維持雷同。但並非一定要精通特定系統,比如說讓你能夠使敵人門戶大開並進行反擊的格擋,才能夠成功,尤其是在低難度等級的時候。Jin 也在過程中發明各種姿勢以便適應敵人的異國戰鬥技巧。不同的敵人類型容易受到不同姿勢的影響,這意味該系統的重點講求玩家根據情況選擇正確的姿勢應對。

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作為武士,對峙的遊玩風格當然並非唯一一種玩《對馬戰鬼》的方法。本作也牽涉到你身為戰鬼能夠獲得的不光彩技能。身為戰鬼,武器佔據更重要的焦點。在展示會期間,我們看到了鞭炮、苦無跟煙霧彈,之後還會有更多,Sucker Punch呢, 現在不想全數透露,這我們非常能夠理解。

不過看來,你還是有機會可以在整場遊戲當中選擇要扮演武士或者戰鬼的,這樣說對嗎?

Nate Fox:「遊戲剛開始時,你是一個按照武士榮譽成長的武士。你會先直勾勾地看著敵人的眼睛,才開始攻擊他,而且你會用自己的武士刀進行戰鬥。然而,隨著遊戲進行,Jin獲得新能力——有一些是完全不光彩的——為了在極低近乎不可能的勝率之下進行反擊。他成為了一種新類型的戰士。他成為了戰鬼。Jin的新能力與移動、暗殺或者投擲工具有關,但這並不意味著他不再是武士刀專家了。武士刀總是可以使用的。實際上,你也許會投入更多技能點數——透過技能樹——以便使你的劍術更加有效。玩家們能夠決定何時增長技能,然後以最喜歡的遊戲風格來養這些技能。在像一名武士一樣專精劍術這方面,你會不斷變得出色,只是你也會獲得新能力。這不是二選一,不是要你只能當武士或者只能當戰鬼。你是戰鬼,而戰鬼同時具備所有的能力。」

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以「榮譽」或者「不榮譽」的方式玩,會影響故事嗎?

Nate Fox:「這則故事是關於 Jin 身為武士自認為會做出的犧牲,但這只是一個故事。這是我們寫來講述,身為這個人,他的生活是怎樣的。」

護身符(Charms)是另外一種用來量身打造 Jin,使他與你偏好的遊玩風格更一致的另一種方式。你是否能夠告訴我們,這些護符如何加強他的能力?

Nate Fox:遊戲雖然是走寫實路線,但其中一個比較不那麼牢靠、腳踏實地的方面就是你可以使用御守護身符(Omamori Charms),這可以提高你的數值。這些東西可能會讓你能夠安靜10 %,或者能吸收更多傷害。這類物品加上提供了類似優勢的不同種盔甲,讓你能夠調整、決定你希望在自己使用的角色身上看到哪類型的優勢,塑造出你最喜歡的遊玩類型。

你提到遊戲是完全有憑有據的。這是否意味著沒有超自然元素——比如怪物——會出現在遊戲裡?

Nate Fox:「要說的話,這是一款關於人們真正想盡辦法在蒙古入侵之下掙扎求生的遊戲。當中沒有任何魔法、怪物或者惡魔。」

雖然我們沒得展開與妖怪的磅礡大戰,但看來《對馬戰鬼》仍然藏了幾手驚喜。我們非常期待在遊戲於7月17日準時發行後,能夠一一體驗。

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