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The Last of Us: Part II

《最後生還者 第II章》:訪談 Kurt Magenaeu

一部值得講述的故事:頑皮狗與《最後生還者 第II章》

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終於是時候延續艾莉與喬爾的故事了。我們獲得千載難逢的好機會,能和遊戲總監 Kurt Margenau 大聊特聊《最後生還者 第二章》。

我們的預覽文章已經上線,再過幾天,就會輪到最終評論文章。但不只如此而已。就在上個月的State of Play當中取得了新細節之後,我們與遊戲總監Kurt Margenau討論了一下,了解為什麼頑皮狗選擇艾莉作為新的主角,她擴展的技能組合如何改變遊戲玩法,還有新的敵人們將如何使玩家們坐立不安。

原版《最後生還者》是一款完美自立的遊戲。究竟是何時、還有為什麼你決定想要回歸這個系列?

Kurt Margenau:「在有值得講述的故事之下,才會讓我們想要製作第二款遊戲,而這花了一些時間。但我們終究找到了讓大家都興奮不已的東西,某種能夠致敬角色以及喬爾和艾莉之間關係的東西;與此同時,透過聚焦於艾莉與她的旅程,可以拓展整個系列的世界觀。與第一部作品相較之下,我們透過她的人際關係與她看待遭戰火蹂躪的西雅圖的視角,深入瞭解這個世界。所以,一切都與拓寬我們對於這個世界的視野同時,也仍聚焦於使《最後生還者》顯得重要的部分,那就是你和他人之間所擁有的,緊密的人際關係。」

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所以你們一直以來都傾向於讓艾莉作為新主角嗎?

Kurt Margenau:「這是合乎邏輯且自然的發展走向。顯然你在首部遊戲裡面有小部分時間會扮演艾莉,藉此我們在傳承方面稍微試過了
水溫。艾莉透過她的技能組合如跳躍;、擠過狹小的空間與俯臥等為劇情與玩法帶來了大量的新機會。這些與新的製作和升級非常合理,因為艾莉本身也有所成長,所以我們可以感受到,這樣的做法並不是硬要在首部作品剩餘的狹小空間中擠壓並塞入這些機制。」

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對,我們目前為止已經看過幾次跳躍的機制了。你可以舉例說明一下這個機制帶來怎樣的遊戲機會嗎?

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Kurt Margenau:「在移動方面我們會有很多經驗。這是在《最後生還者》當中我們自我限制的一大部分,因為它和《秘境探險》系列擁有非常不同的世界。這是一個更加紮實的世界,角色更具真實度、更像人類的能力,對於喬爾的角色來說,擁有有限的技能與移動方式更合理。艾莉年輕許多,體重更輕,也更擅長運動,所以對我們而言讓她有能力跳躍、速度更快且能夠閃躲攻擊也是很合常理的。所以,在遊戲設計方面,這讓我們能夠構建出一些有趣的謎題,與真正複雜的戰鬥空間,但這也使我們感覺到世界更加真實,因為這些是我在真實世界裡也能做到的行動。我們能夠建造出更加貼近現實版西雅圖的環境。我們有更多機會可以把諸如砸碎窗戶吸引敵人、在圍欄上丟出繩子等等這些事情也包括近遊戲裡頭。這些新的與環境互動方式賦予了環境更多意義。」

跳躍機制如何影響移動?

Kurt Margenau:「這讓玩家們能夠在所有空間都具備更大的自由度,例如雜草叢生的郊區,這之中到處都是房屋、籬笆和高高的草叢。還有,你可以爬上那些屋頂,也可以越過它們。確實如果沒有跳躍按鈕或者俯臥按鈕,我們就無法推動這些空間的真實度。」

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你有提到謎題。在我們目前為止看過的片段當中,我們還沒真的看到這個部分。這部分元素佔遊戲裡的多大比例呢?

我們嘗試以某種方式設計謎題,使它們感覺起來不像正在解謎,而是讓你正在嘗試從A到B,並且這中間存在著一些障礙。很多時候這涉及到移動物體,或尋找繩索並以一種有趣的方式使用它,或者需要瓦斯來打開發電機。這是一堆現實、有根據的東西,如果你真的處於末日世界之下,這些可能是你真的必須克服的挑戰。我們嘗試使用我們的機制找到有趣的方法來克服它們。 藉由擁有更多的機制,我們可以擁有更好的多樣性,更多可做與可玩的內容。」

我一定要問這個問題,可是如果會劇透就不要告訴我好了,是誰教艾莉游泳的?

Kurt Margenau:「嗯,我們看到她可以游泳,我們也暗示了那是怎麼發生的。關注艾莉這個角色的人可以期待該場景。」

比起以前的作品而言,我感覺頑皮狗近期的幾款遊戲都更加聚焦於探索,而比較少著重在戰鬥。《最後生還者 第II章》在這方面結構如何呢?

Kurt Margenau:「這始終與平衡有關,步調是我們一直在努力調整的部分,並得要確保它能夠配合敘事。我們希望在適合故事的情況下開放更多空間。遊戲內確實有很大的區域,並且敘述結構能夠以某種方式給予支援,所以不會覺得說這當中有一個非常具體、緊迫的目標。在大型遊戲的一般遊戲設計中,有個問題經常出現:敘述的緊迫性問題告訴你,你必需立即執行某一特定操作,但是你也可以去做所有其他的事情啊。所以,我們企圖在敘事合理的情況之下透過利用空間作為工具,盡力解決這樣的問題。」

從我們見過的片段看來,戰鬥看起來更快速,並且更加強調即興行動。是否也更加關注潛行玩法?

Kurt Margenau:「我們覺得當你處於那種潛行狀態時,可以看見遊戲真正閃耀之處。你會有許多可用的策略:你可以看到人們在周圍巡邏,那裡有狗,並且你會處於大腦高度活躍的狀態。我們希望確保藉由逃跑,而不是死亡與重新啟動,來盡可能地讓你自行重新設定狀態是現實且可行的。我們想讓你沉浸在這個世界中,而永遠不要讓自己意識到自己只是在玩遊戲,或讓你從那種體驗中被拉出來──顯然,角色死亡會讓你感到脫離狀態。並不是說我們要讓遊戲變得更輕鬆,我們只是在擴展戰鬥的互動,並使戰鬥更有趣。並且由於我們為玩家增加了更多功能,因此AI也必須變得更加聰明才能彌補這一點。所以,因為你可以躲在草叢中,他們也會在草叢中展開搜尋;他們還將開始搜尋車輛下方,如果你殺死了其中一名敵人,他們會叫喚同伴的名字並展開調查。這當中有很多有趣的AI系統可以讓你遊玩。」

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Kurt所談論的系統類型的一個例子是:這種能力誘使感染者進入了人類敵人巡邏的區域,從而在兩者之間引發了一場混亂的戰鬥,玩家可以參與其中,也可以順其自然。這些不幸的人類屬於WLF或Seraphites。前者是城市民兵,在政府垮台後已經控制了西雅圖。他們井井有條,擁有半自動武器,使用巡邏犬,成對進行合作搜索並且能說英語,使你能夠理解他們之間的交流。另一方面,Seraphites則是部落型的低科技派系,使用諸如弓箭之類的無聲武器。他們透過吹口哨進行溝通,這使得追蹤他們的計劃變得更加困難。除此之外,他們還積極利用高高的草叢等環境,隱藏其中並給你帶來驚嚇。

除了新的人類敵人之外,新型感染者(例如,巨大的Shambler)也已進入《最後生還者 第II章》。這種坦克般的敵人散發出一團毒氣,在周圍徘徊並傷害經過的人。它還會朝你猛衝,並在接觸時爆炸,造成巨大傷害。另一種甚至更可怕的敵人是改良版的Stalker。顧名思義,它會跟蹤Ellie,更糟糕的是,在聆聽模式當中它也不會被顯示出來。總體而言,頑皮狗專注於賦予每種類型的感染者各自特徵與在遊戲中扮演的獨特角色。

賦予每種元素更多分量與意義的想法也適用於升級系統,據Margenau說,升級系統包括更大、更有影響力也更有意義的遊戲玩法變化。每項武器只有幾個區域可以升級,但是變化是可觀的而不是遞增的,可以從物理上看到並在遊戲時清楚感受到。

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在我們的時間耗盡之前,我決定要問個與眾不同的問題,所以我問Kurt,這位從《秘境探險2》時期開始就在這家位於聖塔莫尼卡的公司工作的老將,不包括《最後生還者 第II章》的話,他最喜歡的頑皮狗作品是哪一部。

Kurt Margenau:唔,這很難回答,因為我對於頑皮狗工作室的遊戲觀點是從生產方面來看,製作遊戲的工作過程是否充滿樂趣,以及它在我職業生涯當中佔據哪種地位。 對我而言,《秘境探險2》在我心目中將永遠佔據特殊的位置,因為這是我開發的第一款頑皮狗遊戲。因此,因為該作也非常受歡迎,並且我們正在做一些非常有趣的事,所以我自那以後就一直追求這樣的高度。總是試圖抓住開發的興奮感,我認為我們在這方面做得還挺好的。

我們很快就會知道《最後生還者 第II章》究竟會不會和《秘境探險2》一樣廣受好評囉,遊戲將於6月19日正式發售!

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