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跟開發平台Unity 大談次世代硬體

我們最近有機會跟 Unity 的產品負責人Brett Bibby 以及《The Falconeer》開發者Tomas Sala 深入談論該開發平台的未來。

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在最近這一波遊戲機發行潮的同時,獨立遊戲也顯得不可避免。Xbox Series X的發行當中充斥著許多小規模企劃,比方說《遵命,陛下》、《曼尼福德花園》跟《精靈與螢火意志》,還有透過《The Falconeer》展示了較新的硬體以及它可以完成的一些令人印象深刻的壯舉。這些前述的企劃以及更多,都是透過使用Unity這個自2005年即允許創作者們將最狂野的點子帶到市面上的即時開發平台辦到的。最近,我們有機會與Unity的產品負責人Brett Bibby以及《The Falconeer》開發人員Tomas Sala談論該平台,還有它如何持續支援創作者們朝新開創的次世代遊戲機皇朝邁進。

跟開發平台Unity 大談次世代硬體

Gamereactor:Xbox Series發行陣容充斥著《The Falconeer》、《曼尼福德花園》、跟《遵命,陛下》。你認為是什麼使得這台遊戲機上在正式啟動的第一天就大量湧入獨立作品?

Brett Bibby:我們已經跟微軟合作兩年啦。我想我們應該是微軟公司之外最早拿到軟體並在(新硬體上)運行遊戲的。當微軟舉辦提供開發商參與的Xfest 活動的時候,我們也是唯一一批在那個非公開場合當中展示Unity運作的人。我們一直在研究和領航這股衝勁,好確保我們擁有絕對完美的首日技術,然後我們就可以將這與我們的用戶連結,並且──哇──會有這麼大的差別,對嗎?我意思是說,如果你瞧瞧一般的遊戲世代,最多你會有5至10部作品? 通常少於10。所有的大系列包括在內。其中一些很棒,但是你並不會真的覺得以創作者為優先。這一直是我們夢想的一部分,也是我們用戶與創作者的一部分,而客戶的夢想則是「我們如何參與這場改變歷史的活動?」大概就是這樣:用我們的平台囉。

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Gamereactor:這次,看到像《The Falconeer》這樣的獨立小品遊戲成為Xbox Series X的招牌主打星,情況真的很不一樣。超瘋狂的,對嗎?

Brett Bibby:是很瘋狂,而且我真的認為這是驅動成長的力量。我的意思是,有著「一部動作電影就夠了,或者一部漫畫就夠了,一首搖滾歌曲就夠了」這樣的概念。不合理啊,對吧?我們很愛創意性,我們熱愛享受,也喜歡體驗每時每刻,人們也能夠體會許多遊戲、許多故事,還有許多創意。所以我們真的想盡可能寬敞地敞開大門,讓這些所有驚人的故事與觀點能獲得詮釋與表達。

Gamereactor:這段時日以來我們看到許多一人團隊。有沒有計畫讓Unit更無障礙,或者你覺得這個部分已經做得不錯了?

Brett Bibby:我認為這分為兩部分。我覺得Unity今時今日已經很容易使用。顯然,我們有免費版本,你可以下載,而且它是完整的產品,不會在任何方面受到阻礙。然後,為了使它更易於使用,我們正在做的事則是投入大量的時間、精力與金錢來支援視覺思想家,來支持以前沒有製作過遊戲的人。如果你稍微瞧瞧遊戲行業的發展方式,那麼大多數遊戲,尤其是大型遊戲,都是由30%、40%、50%此前未曾開發作品的人組成,因為這個行業發展得如此迅速,所以必須要能夠招募新人,並讓他們進行部分工作。所以,這些都是顯而易見的,我們現在投入大量資金正在進行、不太明顯的選擇則是我們稱「輔助藝術技巧」的策略。這讓AI和機器學習跟與範例為基礎的工作流結合在一起,從而使單一獨立開發人員組起工作室。

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Gamereactor:Unity開發人員們可以使用哪些工具來利用Xbox上的「智慧分發」功能,並將他們的企劃推向多個世代的硬體?

Brett Bibby:所以說,關於 Unity 在 Xbox 上這方面,我們讓開發者可製作兩種類型的包裝。第一種是與Xbox One | S | X兼容的軟體包和可執行文件,第二種則是與Xbox Series S | X兼容的軟體包和可執行文件。如果開發人員正確配置了他們的遊戲,那麼智慧分發(Smart Delivery)就能夠將適當的程式包推送到適當的遊戲機。

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Gamereactor:你是如何單槍匹馬地打造出一款Xbox Series X的發行陣容遊戲

Tomas Sala:我也不知道,但我自己工作比跟團隊一起舒服得多。我自己做事很奇怪地令我放鬆,我覺得我在做的是享受一手建立起我的世界,因為實在太令人享受又容易辦到,所以感覺自然而然。因此,每當我進行感覺起來不那麼自然的開發部分時,也就是程式非常複雜或系統化的地方,我總是會退而求其次。這就是為什麼遊戲中存在一個相當廣闊的開放世界的原因,因為每當我遇到困難時,我都會退一步,把世界打造得更寬廣點,讓我自己輕鬆些。因此,我覺得這是一個相當混亂的開發過程。對我而言,這更像是園藝。 喬治·R·R馬丁說世界上有兩種類型的作家,一種是建築師,另一種則是園丁,而我自認是園丁類型。

Gamereactor: 你在為全新平台開發時,有遇到任何困難嗎?

Tomas Sala:我認為對於 Series S 跟 X,相對而言算是順暢。當你處在一個世代的開始時,有很多未知的事物與尚未開發的潛力。從某種程度上講,這使事情更容易,因為知識的數量有限,所以一旦你接受了無法110%利用知識的事實(到了一個世代的尾聲什麼都摸清楚的話可以做到),那麼,進入機器深處並不斷推進直到損壞就像是一種宣洩。

Gamereactor:為什麼特別選擇Unity來開發遊戲呢,你覺得這個選擇對於身為開發者的你帶來什麼樣的益處?

Tomas Sala:我認為Unity是一種多功能工具,我有最豐富的使用經驗,因此對我有很大幫助。這是一套非常靈活的工具,可以非常自由地把內容放入其中。如果你想走出界線,並想要以某種不同於『常規』的方式進行渲染,Unity可以很容易地做到。它是一種形式相當自由的引擎,具有一套工具集,讓你可以深入挖掘低等級內容,並以不同的方法做事,比方說為射擊遊戲或隨便其它種類製作類似模板的東西,在這裡你可以線上取得材料。在Unity中,你可以挖掘並製作某些事物,因為它就是如此寬廣和開放,因此你可以使事物與眾不同,我就愛這一點。

Gamereactor:你認為在這一世代的獨立遊戲當中,我們將會看到的最大差異是什麼?

Tomas Sala:我認為如果你朝著硬體循環的成熟端前進,你就會看到一些如今由AAA大作獨佔的東西透過類似Unity這類已經解鎖光線追蹤跟酷炫功能的工具也落入獨立開發者們的手裡。所以我認為,這些東西將會慢慢開放是很合理的。對我個人而言,你目前可以使用Series X此類產品所提供的可用硬體性能,對於你所能做的事情幾乎沒有限制,我希望這一世代將可以某種方式允許我們專注於圖形以外的其他事情。對於「這些都是很棒的圖形」的痴迷,因為它們確實全都是很棒的圖形沒錯,但是我們可以開始朝著做出偉大的設計,或往藝術上不同的方向發展。

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