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今年度女權組織 Feminist Frequency 已經針對電玩遊戲當中在業界活動內出現的女性角色存在和呈現進行了分析。有鑑於今年特殊,沒有多少實體活動(都改成數位化),這個團體主要把研究聚焦於Sony、微軟、藝電與育碧線上發布會。好消息,自從──與2015年Feminist Frequency首度展開年度調查時的9%相比,在最重要的行業盛會上出現女性主角的比賽比例為18%。
重要的翻倍增加表明,電玩遊戲公司正在朝著對女性主角更加開放的方向發展,幾乎與男性主角持平(今年佔23%)。 這項研究還強調了提供多種選擇的電玩遊戲的增長(54%),令人鼓舞的是,與前一年相比,性別歧義/非二元角色的比例也更高(3%)──即使與2018年相比有所下降,當時百分比為5%。
最後,從 Feminist Frequency 的分析中發現了另一項耐人尋味的事實,這使整個行業蒙上了一層陰影。實際上,在今年的活動中,仍然只有少數女性出現在鏡頭前,比方說開發工作室的代表或擔任創意或領導職務的角色。分析表明,實際上,只有23%的展示者是女性,給男同事留下了足夠的大量空間。 希望這種趨勢在不久的將來注定會改變,因為女性主角的增長必須與在創意部門從事該行業工作的女性的更多存在相符合,而且尤其是要賦予她們更大的真實性。
完整分析這兒看。