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Call of Duty: Modern Warfare

2019年度重啟版:《決勝時刻:現代戰爭》內容搶先看!

Infinity Ward凱旋回歸至他們旗下最著名的輝煌勝利,《現代戰爭》的重啟版。

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熱情。這也許是我們在今年度《決勝時刻(Call of Duty,中譯:使命召喚)》系列作的開發商Infinity Ward 於這個月早些時候碰面時聽到最多次的詞兒。位於洛杉磯工作室的這些開發人員們聊到了「電子遊戲史上的開創性時刻」,指的是當有一款叫做《決勝時刻》作品首度入侵家用主機平台那當兒。儘管自那之後這個系列就有其起落交替之時刻,在社區兩極化的過程當中,沒有人能夠否認這個系列的重要性,或者它對於第一人稱射擊遊戲所帶來的影響。

在這當中,Infinity Ward扮演了傑出的角色;該工作室開發了首部《決勝時刻》並賜予《現代戰爭(Modern Warfare)》子系列生命,接著後來又製作了《魅影(Ghost)》與《無盡戰爭(Infinite Warfare)》,這個特許經營中最令人難忘的作品之二。因此,在過往的兩年半當中,工作室回溯根本,全力籌備他們旗下最強勁的品牌,承襲了2011年《現代戰爭》傳奇自2011年角色Makarov死亡、三部曲盛大終結之後遺留下來的韁繩,預備本次盛大的回歸。

當我們聽說這次的新遊戲並不會被稱為《現代戰爭4》時並不特別感到驚訝。反而,我們將會拿到一款原版《現代戰爭》傳奇的重啟作品,因此這次的新作才被稱為《決勝時刻:現代戰爭》──幾乎跟2007年原版一模一樣──接著也和大多數粉絲們都熟知的過往冒險中擁有同樣的主題,還有同樣的一批角色。

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Call of Duty: Modern Warfare

我們立刻就來澄清一下;這不是首部《現代戰爭》的重製版,而是一款完全的新遊戲。這次新的《現代戰爭》之野心在於,他們想要講述一則當代的戰爭故事,某種沉浸在地緣政治合理性當中的東西。世界自2007年以來發生許多變化,而我們發動戰爭的方式也有所改變。為了要創造出一場符合當代時空背景的《現代戰爭》,自然需要一部全新腳本。以幾乎相同的形式,當今的電玩遊戲與12年前以截然不同,為此我們需要看到一些徹底改變,才能夠讓事物充滿新鮮感。

開發商的第一項任務是要創造連貫的體驗。幾乎過往所有《決勝時刻》的遊戲都以「合二為一的結構呈現,多人模式與單人玩家共存但表面上來看又是個體。新的《現代戰爭》將會試著克服這樣一分為二的情況,藉由引入將推動讓玩家快樂地在單人與多人模式遊玩之間移動且將遊戲視為獨特產品的元素,而各種元素又具備上下文。然而具體細節尚未被透露。

第二個挑戰涉及遊戲中實際發生事件的真實性。《決勝時刻:現代戰爭》想要探索當代的戰爭場景,而戰爭是一件可怕的事情。在遊戲世界中,戰爭的恐怖往往是透過訴諸殘酷的暴力與血腥來實現的。在這種情況下,目的是為了要展示那些經歷過這些經歷的人所感受到的緊張和個人遭遇。為了說明,一位開發人員告訴我們,他們的靈感來自於像《大白鯊》此類傑作所產生的恐懼,而不是《奪魂鋸》那種可怕的殘暴性質。

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最終,開發人員試圖在角色中灌輸一種真實感。 他們試著避開讓一名完美的英雄扮演一個壞到骨子裡的反派的對手,才能讓遊戲不淪為平庸之作。每個角色都很複雜:一方是由可理解的動機驅動,而另一方則不是什麼立足於道德至高點的超級英雄。

Call of Duty: Modern WarfareCall of Duty: Modern Warfare

那現在就很明顯了,《現代戰爭》子系列的最新版本只有在重啟和創造出能夠更好地反映「我們生活在2019年」的世界敘事環境的情況下才能實現。一篇成長、更加成熟的遊戲;所謂的善與惡只是觀點與立場不同的問題。我們仍然會讓美國與俄羅斯強權在戰場上相互對抗,但導致紐約市在舊傳奇的第三集中遭到破壞的事件此時尚未發生。

至於戰爭中的兩個超級大國,《決勝時刻:現代戰爭》之中讓專業人士(一級幹員)與反叛民兵同時存在,你在戰役中會作為幹員也會扮演叛亂分子作戰。幹員的人數少,並擁有更先進的技術,使他們能夠應對大型反叛團體。反之,叛亂分子必須仰賴更多的同伴,或者在面對擁有更精良裝備的對手時選擇更隱蔽、不正面衝突的戰法。 這些差異應該會產生複雜的戰術,從而決定你在戰場上的表現。

Call of Duty: Modern WarfareCall of Duty: Modern Warfare

在洛杉磯舉辦的發布會上,Infinity Ward 決定要把全副心力傾注於遊戲的單人玩家部份,把多人模式順延到一個更晚的日期(如果你不想要知道任何關於單人戰役故事模式的內容,請你跳過下面兩段別看哦)。在第一場任務當中,我們被帶到倫敦街頭,在一場恐怖攻擊過後,小隊被送到一間房屋當中,摧毀需要對這次悲劇事件負責的恐怖份子小組。在任務最初,幹員們在各個入口點就定位並等待信號進攻,在很多方面讓我們想起舊的《虹彩六號》遊戲的氛圍。一進入倫敦這間房子的狹窄走廊,燈就會熄滅,促使我們戴上夜視鏡,與每個房間裡隱藏(並武裝)的恐怖分子進行槍戰。

在這次任務中,我們目睹了一些耐人尋味的場景,例如恐怖分子利用他的妻子作為人肉盾牌,然而一旦這名丈夫被擊敗,同一人質立刻就成了敵人。一名絕望的女人迫切地奔向搖籃:她是想拯救孩子,還是在那裏有隱藏的武器?我們到底該扣動扳機還是承擔這個風險?一名男子的喉部受傷:他嘶啞的吼聲在屋子周圍迴響,而另一名垂死的男子仍試圖伸手想要拿槍。雖然這些場景中的一部份是預先寫好的劇本,但遊戲仍然試圖給予如當頭棒喝的重重一擊。

在第二項任務當中,場景設在中東,我們發現自己扮演的是從遭轟炸廢墟中死裡逃生的一名小女孩。她的母親死在她身邊,但村民們想辦法將她毫髮無損地救出來了。這許多炸彈,卻僅僅只是俄羅斯大肆入侵的前奏,伴隨著神經毒氣手榴彈而來。我們在家裡避難,受父親和七、八歲的哥哥保護,但俄羅斯人正在查看並清查所有建築物。在與敵方幹員發生暴力對抗之後,我們離開了房子,發現自己面對一幕可怕的場景;村里的人們由於神經毒劑引起的抽搐陣痛而倒在地上,而軍方則急於完成工作,一一朝那些尚未死去的人們開槍。這場戰爭是可怕的,平民正在遭受痛苦,而《決勝時刻:現代戰爭》則毫不掩飾地將粗暴的事實呈現在我們的眼前。

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在這些場面(以及必要的咖啡休息時間,好讓我們從這個極度激動的時刻緩過來)之後,Infinity Ward 向我們展示了為遊戲提供動力的技術。除了能夠捕捉轟炸後飛舞塵埃的體積照明系統外,我們對音效設計感到非常驚訝。每種武器根據其使用的地點類型而產生不同的聲音。例如,在皮卡迪利馬戲團的一幕場面中,我們聆聽到在倫敦地底下發射的手榴彈發射器沉悶的低音,以及在上面建築物之間發射的子彈的迴聲。這間工作室似乎在這個領域非常謹慎,我們很高興開發人員有停下來幾分鐘為我們展示這部份。甚至,就連武器的動畫也很棒;由於一組名為Activital 的系統,開發人員試圖模仿武器的持有方法與使用方式。在這樣做時,較重的武器會影響玩家頭部的移動,並且可以更清楚地感知每一把槍的重量。

最後由視覺效果角度來瞧,開發人員們廣泛使用攝影測量法來捕捉目標物體,然後在遊戲中實際地重現它們。 從生鏽的汽車車門到成堆的垃圾(開發人員真的跑去洛杉磯街頭撿,再拿回辦公室裡面進行掃描),《決勝時刻:現代戰爭》的世界充滿令人難以置信的逼真細節。角色的模型──全部來自有血有肉的演員──利用一種技術,允許他們根據角色所涉及的情況顯示面部靜脈的變化,忠實地再現他們臉紅或蒼白的情況。而武器經過精心複製得以重現,我們用來進行自訂調整的工作台則讓我們以一種想起《極限競速(Forza Motorsport)》系列中 Autovista 系統的方式來看所有的細節。

Infinity Ward表示《決勝時刻:現代戰爭》將成為他們有史以來所創造過最具真實性、最寫實的電玩遊戲。我們須得承認,多年之後,對於這個系列我們持懷疑態度,但這一次我們真心誠意地感到驚喜。這款全新的《現代戰爭》充滿希望,並且毫無疑問是近年來最為有趣的《決勝時刻》遊戲之一。我們當然還得等上幾個星期甚至更久才能夠聊聊多人模式,才知道在洛杉磯我們獲得的承諾究竟有多少成真。但就目前為止,我們非常信服,這也許是該第一人稱射擊傳奇的另一巔峰之作。

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