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Bleeding Edge

走訪忍者理論工作室,聽聽他們談論旗下新作:《嗜血邊緣》

我們走訪位於劍橋的忍者理論工作室,更近距離查看了一下這家工作室非常吸睛的線上格鬥遊戲。

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《嗜血邊緣》(Bleeding Edge,前譯:滲血邊緣)踏上了一場旅途。這是一款線上競技場格鬥遊戲,傾向於其創作者忍者理論工作室標誌性的戰鬥中心風格,並強調近距離大屠殺。不過,表面上來看,這也可以是另一部英雄射擊遊戲,如過江之鯽那樣多的,另一名《絕地要塞2》(Team Fortress 2)的卡通風格模仿者。但是《嗜血邊緣》不是格鬥版的《要塞英雄》(Fortnite,中譯:堡壘之夜),也不是《邊緣禁地》格鬥版,不過其卡通渲染風格與不羈的態度倒是確有其相似之處。

就在玩過了最近的封閉beta測試版本之後,我們對於這款遊戲已經有不錯的感受,接著我們又在最近走訪了這家鮮少對媒體敞開大門的工作室,坐下來仔細玩過了本作一次。我們早早就抵達了,待得夠久,足以掃描過門廳裡陳列的物品,並且反思這家工作室過去推出的作品集。忍者理論不僅多產,作品也很多元化;有著像是《地獄之刃:賽奴雅的獻祭》與《惡魔獵人》在目錄當中,多人格鬥遊戲感覺上不太像是這間現在屬於微軟工作室一員的開發商會採取的下一步。不過,當我們聽說更多背景資訊後,這樣的決定似乎更合理了。

《嗜血邊緣》實際上是作為一款MOBA類型的遊戲誕生,創意總監Rahni Tucker的最愛,但其當下的體驗已經足夠激烈,無須任何塔樓攻防與屠殺小兵來錦上添花。儘管本作的靈感來自於《Dota》,我們最深切感受到的影響卻是來自那些介於細節與街機易達性之間的遊戲,比如說《快打旋風》和《鐵拳》。在《嗜血邊緣》陣容當中每一角色都有不同的個性與能力,玩家透過可以在對戰當中召喚1-2次不等的特定終極能力專注於戰鬥。戰鬥優先的方式,當然,就是忍者理論的招牌商標風格,也是從一開始就這麼計畫好的。

「這是我們從最一開始就篤定的唯一一件事:這款遊戲將會是第三人稱動作戰鬥,並會是團隊多人玩法,我們會把這些元素拼湊在一起。剩下的則慢慢補足,不過這就是核心概念,」Tucker 在上個月我們走訪劍橋工作室的時候,在對談中告訴我們。資深設計師Gerald Poon接著補充,「遊戲模式,地圖尺寸,每一隊有多少玩家;這些幾乎都是次要的。」

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角色陣容真的令我們感到驚艷,特別是在其多元性的部分。儘管一開始並不是刻意要如此具包容性,但能夠看到如此不拘於一格、各種性別年齡外觀的人物混雜在一起。媽呀,甚至還有新的種族出現,機械海豚Mekko 是最新加入的。

「我們有意識地努力嘗試並平衡男女性角色的數量,但唯有這個是我們刻意去做的,」Tucker 在我們問到關於陣容的問題時這麼說。「團隊成員來自世界各處,我們都擁有不同的背景、品味、文化體驗,我們來自不同的國家,所以自然而然地這融會成了我們發想創意的過程。」

「許多角色都以白箱(White box)的身分開始,」Poon 補充。「我們設計了一套技能組合,而且不知道他們長什麼樣子。接著,當要設計人物時,我們就只問:『誰會做這類型的事情,還有在真實世界當中哪種類型的角色也許可能擁有這樣的能力?』」

這組怪異卻多樣化的戰士團隊的設計旅程看起來像是故事,但也是一個親密的發現過程。我們在造訪工作室的時候,跟音效設計師、藝術設計與動畫師還有開發主管都聊過一陣子,了解更多這個創意過程融合的來龍去脈。遊戲擁有強烈的藝術氣息,伴隨卡通渲染視覺效果並隱約令人聯想起《邊緣禁地》(Borderlands,中譯:無主之地),不過帶有自己受到90年代文化啟發靈感的復古科幻風格(顯然那是大半團隊成形的時期)。Tucker 與她的團隊也提到如《阿基拉》跟《攻殼機動隊》等漫畫,不過他們稍微調整並減輕了這部分元素,我們也聽到他們熱情地講述著《惡童當街》對於他們的企劃所帶來的影響。

作品整體很時髦,當你考量到像這種遊戲的成功關鍵即在於角色設計的品質時,這一點格外重要。在這一方面,有個角色在《嗜血邊緣》當中格外突出,那就是Buttercup;一名豐滿的女士,她有著搖滾風格,和一台可以造成毀滅性效果的摩托車。她是第一位獲得完整實現的角色,並且不僅是藝術團隊,也是未來角色的參考點。

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「我們測試角色的方式是這樣,在《星際異攻隊》當中所有人都遭到囚禁時,你看到這些奇怪的角色排排站在一起,」首席藝術設計Aaron McElligott解說。「在不同的開發階段,我們會把Buttercup跟設計出來的其他人物,比如說Daemon放在一起,一直把他放進來,看看他們感覺是否產生對比。這些傢伙們感覺起來是不是會跟對方聊天呢?

「我覺得她是最完整的,」主動畫師Warwick Mellow在後來話題繞回 Buttercup 身上後補充。「對我個人來說,我喜歡那些擁有顛覆性的能力,或是與第一印象截然不同的那種角色。所以她能夠變身成一台摩托車這件事,我敢肯定某人首次經歷這樣的情況時他們會想『哇靠,我沒料到這個』,對我來說,這就是角色設計的高級藝術。」

藝術先於音效,但音景也是體驗的基礎。我們與似乎只有Daniele Galante和David García兩人組成的音頻團隊聊了一會兒,關於他們與配音員(聲優)合作的過程,還有他們是如何製造音效的。然而,最為出色的部分還是在原聲帶配樂這方面。反映出視覺美學的就是受到90年代曲風啟發的碎拍、放克與嘻哈節拍,讓玩家們能夠在每一場對戰之前做好準備。然而,遊戲當中其實沒有任何音樂,基於來自進行中beta測試的正面回饋意見,也許團隊未來會添加一些配樂,音效負責人David García在對談中提到。不過,他們不想用太突出的曲調讓玩家們從手邊的任務分心,所以得在其中找到平衡。還有很多待辦事項。

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在舞台上對戰的時間更添混亂感的是視覺音效。偶爾,畫面上可能會填滿範圍技(AoE)的標記、攻擊產生的視覺效果,還有需要考量的環境因素;特別是當8名玩家都被鎖定在目標戰當中時,很難一次追蹤所有的東西。我們聽說,增加更多遠程角色可以幫助擴大遊戲範圍,但是熟悉程度也能幫助玩家理解有時看起來混亂的情況。「玩的越多,遊戲就越能自行取得平衡,而且你不會讓自己一直都處於中間的位置。」McElligott告訴我們:「學習怎麼玩和找到定位息息相關。」

在《嗜血邊緣》的各層面,平衡都是關鍵。特別對於組織一支有效率的隊伍而言,更是如此。在每一支團隊當中,一名英雄只能被挑選一次,所以自然而然地混合使用傷害專家、坦克與支援角色是很合理的。我們提過角色具備非常混雜的多樣性,但是在職業如何互相銜接這方面,一般來說還是挺傳統的。我們倒是非常欣賞一個部分;即支援角色很充實,必且具有細微的差別。

「我想製作一款團隊遊戲的原因是因為我愛玩作為支援的角色,」Tucker說道。「你得有一支團隊,輔助角才有發揮空間啊對吧?要不然,輔助哪有存在的必要。如果大家都可以照顧好自己,那就不是團隊遊戲了。如果一款遊戲的輔助角色有點像是事後才想到添加進去的,就讓我覺得很煩。扮演輔助角色應該要跟玩坦角或玩製造傷害的角色一樣酷才對。」

我們偏愛使用坦角,不只是在劍橋工作室那兒,即便是在拜訪之前的beta 封測期間我們也是選了坦克。可能我們最愛的角色是Makutu ,他的連擊招式讓他可以連呼對手巴掌把對方拍到傻,然後跳半空中再落到他們身上,接著像浩克一樣把對手重搥到地心。與所有其他角色一樣,這個角色也有其深度,以及多種攻擊(都有冷卻計時器),還有功能齊全的控制機制。另外,有很多需要記憶的細節,你很容易就會忘卻周遭的世界,沉醉於針對敵方隊伍裡的其中一名玩家(從他們的治療角色開始打,會是個不錯的開端)。

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另外有一些更加容易上手的角色,比如彈吉他的Nidhoggr(也是在教學當中主要亮相的人物,所以你會更容易掌握);還有揮舞著刀的Daemon,這是很多新手的第一選擇。雖然目前可選陣容並不算龐大,但我們幾乎全部都在道場裡試用過了,每一個角色感覺起來都與眾不同,並具備微妙的差異。

「Maeve在beta很受歡迎,」McElligott 後來在我們問及在測試期間是否有明顯的偏好時,如此告訴我們。「我認為當玩家們了解到關於她的冷卻重置時——因為當你殺死某名對手,你所有的能力就會再次回升,她是那種可以一次應付大量對手的角色。」她是我們在道場(你可以二對二和AI控制的機器人試驗新招的訓練區域)裡試用的其中一個。我們當時花了點時間跟新公開的機甲海豚Mekko相處。他是對於進階玩家而言更加微妙的角色,可以透過細微的方式影響行動,所以很難下定論,但我們可以說真的很喜歡他的形象設計。

在我們造訪工作室的期間,我們也仔細看過了讓玩家們有機會擺弄角色的模組系統。每一個角色限用3個模組,解鎖的代價都是一樣的,所以這是一場零和遊戲,玩家們可以把最愛的角色往某個方向推進,加強適合自己遊戲風格的方式。我們注意到有傷害增值、生命值增加,還有減少技能冷卻時間;所有都是微小的改進,但作為更周到全面構建的一部分,這類型的加強會在戰鬥中為你帶來微妙的優勢。

再過不久,《嗜血邊緣》即將全面出擊,但本作屬Game Pass一部分意味著已經有一批群眾蓄勢待發,準備出閘,這應該能夠協助忍者理論工作室的競技場格鬥遊戲站穩腳跟。在那之後,他們要做的就是以更多高品質角色、新遊玩方式與新鮮的地圖打這場仗。這是標準的英雄射擊遊戲守則,但若忍者理論能夠遵循這樣的格式,同時帶來足夠的創意與能量,還有訪問微軟整個後端目錄中各種IP進行未來潛在的跨平台合作活動機會,《嗜血邊緣》沒有不繁盛發展的理由。

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