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Crusader Kings III

《十字軍之王3》- 試玩印象

在預計於9月進行加冕典禮之前,我們對王位繼承人進行了深入研究。

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如果要說《十字軍之王2》在哪個領域差強人意,那就是無障礙度了吧。從2012年初一路到今天,由於這部體驗的複雜程度,該部分一直難以克服。這個系列圍繞著沙盒玩法構築,在其中玩家可以透過歷史統率強大的王朝,但這之中有數十種系統加入模擬,並且有一些真的很燒腦的繼承定律,這些定律可以控制各式角色的發展。多年以來,Paradox推出不斷改變遊戲規則的擴展內容,在一定程度上阻礙了新手,讓他們難以真正投身其中。《十字軍之王2》已存在10年之久,值得稱讚的是,該遊戲從未止步不前。然而,本作確實已經開始顯示出它的年代久遠,是時候該讓新的繼位者登上王座了。這就是為什麼我們獲邀查看早期版本的《十字軍之王3》,《十字軍之王2》的正統繼承人,稍微了解了一下究竟有哪些特質承接下來,又有哪些過往的基因缺陷被一併遺留給即將誕生的新作。

我們提到了特質與基因是有原因的,因為《十字軍之王3》不是一款讓你扮演國王或王后的遊戲,而是關於如何掌控整個家族系譜並隨著歷史的發展守護你的王朝。你可以透過許多面向這麼做,但基本規則是你會需要獲得支持與力量,這自然而然地,透過成為一名能幹的統治者就可以做到,不過你也可以透過謀劃、影響與壓力達到目的。這樣一來,遊戲裡有一個新的「掛鉤」系統,讓你可以召集人手尋求幫助,以便獲得你所想要的東西,這個系統看來效果很好,將你與追隨者們更緊密地結合在一起。王權是一項艱鉅的任務,隨著歲月的流逝,你會遇到一系列挑戰,從政治爭鬥及家族齟齬一直到從你的領土上崛起的軍隊開啟戰爭,你得勉強從金庫中刮出的黃金來支付費用。

但在你真的跟任何人開戰以前,你得要先知道一切是如何運作的,這得花上一些時間。《十字軍之王2》儘管有著陡峭的學習曲線但仍大受玩家歡迎,然而我們認為其續作所面臨到的最大難關就是讓玩家們進入體驗的核心,並且越過那些令人畏懼的繼承法律及政治禮節層面。其中一個應該能讓新手感覺起來稍微輕鬆一些的新功能就是百科全書;當玩家將游標懸停在關鍵字上時,則可以訪問百科全書。這樣的操作可以打開一個彈出窗口,當中包含中了新的關鍵字資訊,這些關鍵字反過來又可以帶來新的彈出窗口。如果你想了解某項主題或法律,你則可以利用這套新系統輕鬆探索其各種錯綜複雜的情況。

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各種選單的使用者界面和位置都進行了全面翻修,儘管花了我們一些時間才掌握,但很快更動就顯得合理。在完成Demo之後,我們回去看了《CK2》,因此我們可以更直接地比較舊版UI的外觀與使用感受,兩者之間的區別猶如白天和黑夜,而舊版的遊戲跟更順暢、更優雅地新版本比較之下,看起來確實較古老。其中很大一部分是由於角色有了新的視覺效果,這些視覺效果現在佔據了畫面上更多位置,並且與舊的手繪肖像相比,呈現了巨大的進步。新的3D角色模型是動態的,儘管每一次新遊戲剛開始看到的角色都相同,但是任何新創造出的孩子都將融合父母的特徵,而且,某些身體特徵(例如疾病)也會改變他們的外貌。

想當然爾,地圖也進行了重大升級。現在它變得更加詳細,滾動時顯示出讓我們喜愛的漂亮世界地圖,而放大時則展現出新細節和更具現代感的外觀。從冰島附近一直延伸到非洲再到印度,來自世界各地的信仰和文化呈現其中。國家則由各郡組成,每一個郡都有你需要關注的「控制」和「發展」等級,另外還有一系列不同的建築物可幫助你調整自己的國境,並適應當前你所面臨的情況。又一次,玩家可以使用許多濾鏡以新的眼光看待周圍的環境,並且在我們遊玩第一局遊戲時,我們就發現這些濾鏡特別好用。

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除非你是非常資深的《CK2》玩家,否則你應該會想要和我們做一樣的事情,玩過遊戲的教學部分,這一段背景設定在愛爾蘭。儘管最為複雜的宗教系統之一已經被拿下線,但體驗感覺起來仍然是完整的,並且提供了小而集中的島嶼,讓你可以在其中體驗遊戲內的許多連鎖系統。我們持續了四個世代,之後發動了太多的戰爭,結果最終被一直在穩步擴大對於該島影響力的蘇格蘭給吞噬。

儘管我們盡了最大努力釋出善意與友好態度,但蘇格蘭人還是發起了進攻。確實,我們花了很多時間試圖向我們的鄰國國王施展魅力,他對我們有非常正面的看法(最終這並沒有帶來幫助,但至少我們嘗試了)。《CK2》的觀點系統重新出現,我們的最後一位統治者非常受歡迎,但是我們能夠透過RPG的升級系統更大程度地塑造她的個性,這套系統可以讓你隨時間推移解鎖更多各式各樣的能力。實際上,你甚至能在遺傳層面上就開始塑造你想要的統治者,為你的角色選擇具有互補技能的伴侶,然後對孩子進行將影響成年時模樣的教育。我們王朝的前幾代專注於軍事,在行進速度與單位效能方面獲得了額外的加強,這兩者極大地幫助了我們的軍事擴張。然而,後來的一國之君則更加注重外交,迫使我們重新考慮該如何應付每種情況。

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宗教看來是另一個進行大量創新的領域,比以往任何時候都能夠透過更多方式將信仰納入統治的一部分。最重要的增加內容,則是在創造新的宗教信仰時所能使用的新選項範圍。充分利用熱情是將宗教作為擴張工具的一種方式。抵制異端則是提升人們信仰的另一種方法(並且非常適合遊戲標題中提到的十字軍),但是你可能會更偏好創建自己的信仰,並利用這種共同的信仰來建立民族團結性。可能性似乎永無止境。

另一個新系統與統治者的壓力有關。這個元素旨在與角色扮演融合,做出與角色現有性格特徵背道而馳的決定會使他們更加痛苦。你可以開發應對機制,這些機制通常以『選擇自我冒險』風格的迷你故事做為代表,這些迷你劇情在遊戲過程中會從系統彈出。這些個人軼事經常出現,不過在Demo的12個小時中我們遇到了一些重複情況。也許在玩了多個小時後,這種情況會更加頻繁地出現,但是這感覺起來不像是什麼大問題。

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與《CK2》相比,起始日期往後挪,因此行動將於1066年諾曼征服英格蘭以前展開。另外還有一些建議的起始點,簡單描繪為你提供大略概念,讓你知道你很可能會碰上什麼樣的體驗。《十字軍之王3》當中的難度和你的處境是否牢靠有所相關,如果你四周都是強大、有能主宰一切的國家,你也許會發現自己在早期就陷入困境。儘管如此,樂趣並非總是來自攻擊鄰居,比起目的地經常是過程才更有趣。像前作一樣,當角色扮演與沙盒融合在一起創造自己量身打造的瞬間時,才是《十字軍之王3》最閃耀的時刻,這是不可能發生在其他人身上的,通常,是由於你所有外交關係所有場景幕後的企圖心所致。

《十字軍之王3》將如何持續傳遞這些時刻還很難說,但是基於我們花了十幾個小時來玩這款似乎是即將完成的遊戲,該系列的下一部作品應該將延續其前做的傳統。只不過,新遊戲的一切看起來都更加整潔和易於上手,經過修整的各個方面似乎都更加深入核心,這得歸功於圍繞著熟悉核心展開改變、更新也更完善的系統。雖然缺少了一些層面,例如貿易及庫存系統,但被包括在本作當中的內容似乎把焦點放在讓角色與戲劇性脫穎而出,同時並激勵玩家建立自己的世代以及深遠的影響。

在交還了媒體Demo的控制權之後,我們試圖回到前一款遊戲中展開最後一次歡呼,繼續所有的陰謀詭計,但要不了多久,我們就放下《CK2》並決定等待新遊戲於今年晚些時候推出。現在我們就等著9月1日《十字軍之王3》的加冕典禮,屆時我們就能夠對新的王朝模擬遊戲更加深入了解,因為這次最初的品嘗更激起我們對於完整內容的興趣。

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