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Total War Saga: Troy

對《全軍破敵傳奇:特洛伊》的戰役印象

本作將於於下個月釋出,我們將搶先對其戰役進行深入的觀察。

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我得說,我很喜歡傳奇形式跟全軍破敵系列遊戲結合的感覺。這種集中在處理大戰略與傳奇戰役的方式,使Creative Assembly的開發者們(在這個狀況中,就是指Sofia studio啦)能深入探究某一特定地點與時間,環繞這些年代構築起遊戲機制,讓玩家深深沉浸在遊戲的場景之中。不過,這款遊戲並非面向大眾之作,而在兩款《戰錘》遊戲,以及設置在羅馬、中國兩地,遼闊不已的主要作品之後,該系列似乎打算走入道路相連但又迥異的第三部。

《武士殞落》,這款遊戲曾被重新定位後來轉變為傳奇遊戲。《不列顛王座》,這款則解釋了我特別感興趣的一段歷史。以上兩個標題的體量都相差不多,背景設定在一個飽經動盪的小島上。從另一方面來說,《全軍破敵傳奇:特洛伊》的背景雖然是在水邊,但卻不是被水所環繞的地區。被希臘與特洛伊諸多城邦圍繞的愛琴海,即將爆發歷史上最傳奇──也最為神秘──的一場戰爭。

當我發現特洛伊並沒有爆發任何海戰時,考量到愛琴海在這裡佔據如此重要的地位,我其實是十分驚訝的(在愛琴海上相遇的軍隊,會去小島上戰鬥,解決他們之間的紛爭)。不過對戰役地圖的精美我倒是不怎麼訝異。還是告解一下吧,我對精美的地圖實在是沒什麼抵抗力,而就這點來說,CA工作室呈現出來的戰役環境是愈發令人震懾了。這在《特洛伊》也是一樣的,隨著你探索的步伐,一點點揭開以希臘風格的圖像裝飾為主題的戰爭迷霧,揭露這些在陽光照耀熠熠生輝的小島。

我在希臘南方開始了我的戰役體驗,以斯巴達國王墨涅拉俄斯的身分進行遊玩。有八名領袖人物可供選擇,而我可以選擇老墨涅拉俄斯,或特洛伊的帕裡斯,一個年輕氣盛的小夥子(這兩人都跟他們在好萊塢的分身,也就是2004年由沃夫岡·彼得森導演的那部《特洛伊:木馬屠城》裡面那兩位,長得有幾分相似)。雖然有八名領導者,但每一位在遊戲初期都得先彌平本地的爭論,而遊戲的終極目標,便是在遊戲結束時控制整個國度,無論那是透過完全勝利或遵循故事導向的目標。可惜啊,我完全沒有碰到特洛伊附近的那場圍城戰,它無疑在本作中有著十分重要的地位。而即使本作跟其他《全軍破敵》作品有著數項顯著的差別,但即便作出了這麼多改變,遊戲早期仍然讓人感覺與其他作品十分相似。

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我的第一個任務是團結自己土地上的人名,鎮壓當地的反抗勢力,而後往南併吞其他鄰近的城邦。外交是《特洛伊》的核心,到處都有著各式各樣的盟約。在AI的回合中,不同勢力的領袖提出要求來締結友誼,如此不斷來來回回。這些東西究竟會以什麼方式開發可真不好說,因為有好幾個外交選項,而大部分的選項都是環繞著遊戲的五種資源(後期會有更多)建立起來的,可許多要求本質上不切實際,代表我得花時間跟對方討價還價。有這麼多城邦得一一交涉,我開始擔心我要花上無數時間,來告訴其他領導人:「不,你不能什麼都不給就想換走我的第三間食物商店。」

複雜的政治格局也代表你必須小心攻擊的對象與時間,因為太容易做出超出自己力所能及的事了。我就發生過這種事。我在與附近城邦的軍隊和駐軍戰鬥之後,準備的剛好足夠,打完了一場絞肉戰之後,我打算清點我的戰利品。然後敵人的盟友就出現了,徹底摧毀了我剩下的軍隊,還把我兩個英雄角色都給殺了。

我自動結算了那場戰鬥,因為局勢對我是絕望性的不利。所以我並沒有直接見到墨涅拉俄斯身亡,但這並不太常發生就是了。一部分原因是,整個遊玩過程中,我一直對英雄角色有點過於強力這件事感到不太勁。使用墨涅拉俄斯的能力可以令敵軍單位陷入恐慌。有一次,我讓兩個英雄單位留下──就他們兩個──然後他們居然能在地圖上追逐(不斷減少的)敵軍單位,直到迎下戰鬥。這感覺有點太簡單了。

在我遊玩的過程中,戰鬥一如往常的引人入勝,其中有一場尤是如此。我費盡千辛萬苦,透過聰明的陣地戰,硬是在絕境中奪得了一場硬仗的勝利。在這方面,《特洛伊》為系列作引入了有趣的新內容,戰場變得比以往任何一作都更為真實、反應更為積極。這作品中沒有什麼巨大的革新,只是CA持續重複推出、不斷改善他們早已非常熟悉的戰術系列作品。

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讓我們回到遊戲的戰役面吧,這次引入了新的資源系統,我還蠻喜歡的。不同於以往專注於生產純粹的財富上,這次一共有五種不同資源需要納入考量。改良(Improvements)可提升你的城市生產力,你還可以透過交易,或選擇各類技能樹來發布王家法令、對不同區域作出提升,來做進一步的強化。食物是最重要的資源,但你也會需要木材、石頭、青銅與黃金(黃金是最為稀有的貨物),在你擴張帝國的時候,你會需要將這些資源供給到帝國的各方各面。

另一個我喜歡的部分與神話時代有關。你可以藉由信仰不同神祇,在擴張時獲得各種不同的額外好處。30多個回合不夠我見到這個系統能夠給出什麼樣好處,但是苦惱於究竟應該要信仰哪個神祇,對其獻上我的思念與祈禱的過程,卻讓我非常感興趣,想要見識一下信仰在整個戰役中究竟會帶出什麼。我對能夠見到更多的代理人也同樣感興趣,當中尤以女祭司為最,因為她們直接與先前所提的「諸神的意志」連結。若你是這個系列的新玩家,那麼補充說明一下,代理人是你可以在戰役地圖上四處移動,但無法直接參加戰鬥的單位。他們可以進行一些暗中破壞的行動,而在《特洛伊》中,則可以施展儀式,讓你更加受到諸神的眷顧,藉此獲得遊戲內的效果。

傳奇代理人則是另一個倚靠神話的新內容。戈爾貢(Gorgon)、薩堤爾(Satyr)與先知(Seer)都有遊戲中的特點,與他們的神話起源有所連結,但就像《全軍破敵傳奇:特洛伊》其他的內容一樣,CA在往昔的傳說故事上,採用了合理性為先的做法。就像戰鬥中的米諾陶洛斯(Minotaur)與獨眼巨人(Cyclops)單位一樣,並沒有什麼神秘元素,而是投注心力將遊戲構築在真實感之上,但同時也確保他們能將那些特別的事物、那些讓他們的傳說流傳後世的事物,給保留下來。

再三思考過後,我還是很難預測《全軍破敵傳奇:特洛伊》有多好,因為我並沒有看見足夠的內容,能讓我覺得本作會在系列作中獨樹一格。我喜歡他們在戰鬥上的改變,以及在資源管理、信仰、將神話奠基於合理性的做法,但很難說這些東西全加在一塊,最後會變成什麼樣。探究這點使我興奮不已,而且充滿興趣。話就說到這兒,我們就等著看遊戲在8月13日登陸PC時(它在Epic遊戲商城中將完全免費一段時間),這些內容是否能夠合作無間吧。

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