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Star Wars: Squadrons

《星際大戰™:中隊爭雄》:親手試玩印象

這款可是EA在2020的星際大戰劇作,我們將深入其中,仔細探究一番。

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《星際大戰™:中隊爭雄》(Star Wars: Squadrons)的背景設定在銀河內戰(Galactic Civil War)結束之後。本作取材自最有名的科幻系列作品,將引領你到一個十分遙遠的銀河,扮演一名典型的戰機駕駛員。在發行商EA與迪士尼和盧卡斯影業持續合作,創造另一款遊蕩於群星之間的冒險時,EA Motive給出了座艙的鑰匙。這次的作品屬於太空射擊遊戲,當中到處都是X翼戰機與鈦戰機,內容包含五對五的空戰,以及兩條沿著帝國分裂的兩側延伸的故事線。我在親手試玩的活動中稍微看過了《中隊爭雄》,而我也清楚你們的疑惑,是時候回答了:這就是你一直在尋覓的「它」嗎?

如果你跟我一樣,喜愛90年代舊星戰的太空射擊風格,《星際大戰 戰場前線II》中基於太空的模式,或甚至是其他以艦對艦為核心、特別突出的系列作中那些讓人高興的玩意(對,我就是在說你,《Elite》),那麼答案是:是,《中隊爭雄》就是你在找的那個「它」。事實上,在這作中,你早就有一台一直坐在後頭的「它」,無論當你是在單人模式中與AI控制的機械人大戰,或者是在多人遊戲中對抗最多五人的小隊時,「它」都在那陪著你。

不過,我並沒有打算扯謊,也沒打算告訴你我跟自家的R2建立了多麼深厚的關係。原因很簡單,我還沒有深入到那個程度。《中隊爭雄》是塊難啃的硬骨頭;有著細微差別跟深度的多層體驗,而且這玩意可不打算初次見面就向你傾訴一切。結果就是極為陡峭的學習曲線,加上十分之高的技術天花板。我在玩了三個多小時的遊戲後,我能做的一切就是學習基礎、稍微熟悉一些較為複雜的操作,然後駕著X翼戰機,開始探索太空戰爭的奧妙。

《中隊爭雄》的重點,或許也是我最喜歡它的部分,就是船艦內飾了。顯然原力非常眷顧EA Motive的UI設計師們,賦予了這款遊戲相當的真實度,我認為這將成為這款遊戲成功的原因。太空戰爭在博愛無比的射擊遊戲類型中,是相對比較小眾的體裁,但是有《星際大戰》的授權,再加上對系列作獨特視聽語言的小心詮釋,《中隊爭雄》有機會甩脫過於專一的鐐銬,從而接觸到更為廣大的客戶群,他們或許正試著要探索自己往常不會接觸的新奇事物。

所以,讓我們從頭開始,找出《中隊爭雄》在整個大局中的地位。有八種類別的船隻可以選擇(每個陣營各四種,你可以在這裡找到更多相關內容)。和本作有些許相似的《菁英:危機四伏》(Elite: Dangerous)相比,在遊戲端有著多得多的內容。另一方面,比起Criterion在《戰場前線》中令人享受的太空戰爭體驗──雖然觀感和體感都很不錯,但沒有提供太多的細節──它在根本上前進了一小步。

體驗的核心部分在於控制,你可以向前翻滾、上仰或下仰、加速或煞車,並且當你在尋找潛在的目標時,通常會透過充滿星光的天空進行導向。除此之外,下一層的內容還包括監看你的內部掃描器,並且對你的各個目標保持持續追蹤;畢竟,站位好就先成功了一半。當你熟悉了以上的部分之後,就掌握了你的內部系統,在武器、引擎與護盾間平衡的措施。讓我們進一步說明這些系統吧。你也可以完全投入某一特定區域,提升你的能力,並且更進一步專精你的載具(更多資訊請看這裡)。因此,王牌駕駛員往往會出現在畫面的邊角,小心地運用護盾加成或充能雷射炮,讓敵人慢慢失去還手之力。

要我承認也沒關係,我在初次親手試玩的過程中並沒有玩到這麼深入。熟悉操作(我一開始試著用鍵鼠遊玩,但最後我換成了Xbox控制器,因為我覺得這樣我比較好在狹小空間中控制我的戰機)、去我該去的地方,然後在戰鬥發生後開上幾炮,光做到這些就已經有夠難了。不過,最後,隨著親手試玩的過程逐漸進展,我感覺越來越得心應手,能夠做出更為從容的操作──雖然並不是每次都能生效,但這取決於駕駛員,而非硬體。

我跟其他人一樣,是從單人遊戲的序章開始的。它很適合用來進入狀況,以及學習基本操作。它介紹你所需要知道的一切,同時容錯率高。你會以帝國駕駛員的身分開始遊戲,而你正在追獵逃往奧德蘭的叛變難民。行動開始於你的小隊與少許反抗軍間發生的一場會戰。接著視角切換,我們被介紹給我們的反抗軍小隊隊友,接著抵達戰場,並從另一個角度來體驗整個故事。如果戰役的進展就像這樣,透過兩種觀點、兩種截然不同的任務,將兩個中隊妥善地接入同一個故事中,並巧妙地結合既定的事件,那我會非常高興。當然,在太空射擊遊戲中,長久以來都有敘事的限制,因為你就只能坐在座艙中做那些事,透過從頭盔裡傳來的聲音,提供給你敘事的內容,但至少星際大戰的包裝,以及我們對這個宇宙的了解,讓EA Motive有機會能說出一個令人難忘的故事。

等我序章通關之後,我終於有時間來試試比較休閒的多人模式:「纏鬥(Dogfight)」模式。這是直來直往的五對五死亡競賽模式,我還蠻享受的,雖然我們在玩的時候隊伍並不平衡,很難做出公正的評論。不過當我在跟其他記者們平平穩穩地交手時,我得到了許多樂趣。不過,當我方隊伍人數變得太少時,強隊就很容易滾起雪球,輕鬆擊殺我們。在這類型的遊戲中,當我們的戰鬥發生在巨型太空站附近時,人數較少的一隊很難長期蹲守。如果隊伍配對的平衡做得不夠小心,這可能會帶來問題。讓AI機械人替代消失的玩家或許有用,而且考慮到單人戰役,以及AI駕駛員協助玩家的方式,也不會讓玩家感到不自在。

在《中隊爭雄》的標誌性模式「艦隊戰(Fleet Battle)」中,也會有大量由AI操控的駕駛員。這是個多層次的模式,玩家必須在廣大的戰場上進行戰鬥,並在攻擊敵方旗艦時,先消滅支援。我們玩了好幾場遊戲,除了其中一場之外都輸了,不過遊戲內容有來有往,相當不錯,這都要感謝該模式的總體架構。如果你獨自前行,而且離開我方戰線太遠的話,你很快就會變得孤立無援,異常脆弱。此外,不斷改變的目標也會讓你從頭忙到尾,你的輕量型戰機得在地圖各處飛來飛去,對抗那些實力相近的敵人,同時雙方都有由AI控制、各種大小的星艦,給遊戲增添樂趣,並讓行動過程保持活力。非得多說些什麼的話,那就是艦隊戰所展現的多段線上模式的潛力,讓我十分興奮。這裡的結構做得十分不錯,而每場戰鬥都有它自己獨立的小敘事,能夠藉由多個場景輕鬆地進行擴充,例如護送車隊或者摧毀固定基地。

不過呢,如果艦對艦戰鬥沒有達到水平的話,這個世界的各種模式跟地圖都不會有什麼差別。而就我目前所見(不包括VR實際操作,以及其處理方式),EA Motive確實有把地基打穩。遊戲的深度將整個體驗提升到了超越普通士兵在太空中四處爆破,而主題大大提高了整個遊戲的親和力。我們都知道鈦戰機跟A翼戰機的外觀與聲音,而在年復一年地觀看到處都是雷射亂飛的纏鬥後,我們也變得相當精通速記星際大戰的內容。

對我來說,我最大的疑問關乎遊戲體驗的寬度,以及在遊戲的生命週期間會推出多少東西,以及工作室會不會推出一個故事導向的單人戰役,足以配得上激發了這款遊戲的經典原作。在這部分取得成功的話,很可能會決定《星際大戰:中隊爭雄》的廣泛影響力,但就目前來說,這些遊戲體驗最起碼能夠吸引到所有想跳進X戰機與帝國鏖戰一番的人(或者報名入伍,蕩平反抗軍人渣──如果這是你的作風的話,我不會多加評判的)。

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