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Halo Infinite

遊戲搶先看:《最後一戰:無限》- 來聊聊第一印象

Jonas 很幸運地能夠在Xbox遊戲發布會後有機會進一步看看《最後一戰:無限》。

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上星期,終於到了微軟首度展示《最後一戰:無限》,在多年以來建立起的期待當中,他們揭露了《最後一戰》的最新企劃內容。我們提前知道,這個遊戲是使用新的遊戲引擎打造(Slipspace Engine)、本作和士官長有關係,並且,背景將發生在破碎的光環世界上。除此之外,我們聽說的大半就是一些期望,跟謠言。

最近幾年,微軟的炒作機器確實而緩慢地用暗示與花絮滲透了社區,創造出對於《最後一戰:無限》的龐大興趣,但這也意味著建立起玩家對於本作高度的期待。究竟我們看到的是否符合粉絲們的盼望還值得存疑,不過,我們先別多說急著定論。開發人員們非常明確地稱《最後一戰:無限》為精神重啟,然而,他們謹慎地指出,這不是要刪除或重新整理《最後一戰》故事的情況,這既是士官長故事的延續,也是某些新事物的發展開端。

微軟早前在預告片當中展示了毀壞的光環。這個新的光環已經遭到鬼面獸隊長Escharum與一群名為「放逐者(Banished)」的團體佔領,在《最後一戰2》當中我們就結識這些傢伙,因此對他們不陌生。這個陣營簡單來說,就是脫離了星盟的團體,他們覺得自己遭到背叛,如今以憤怒的鬼面獸作為領導人,而非原版三部曲中精神與身體上素質都較弱的先知。

在Xbox遊戲展示會上向全球展示之後(上方可見預告片),我們又從開發商343 Industries那兒看到額外展示會,在這期間我聽說,展示出來的那部分其實已經在劇情中期,這挺合理的,因為顯然,在我們來得及領會故事之前似乎已經發生了很多事。這是一款很大型的遊戲,據說是《最後一戰4》跟《最後一戰5》加起來的兩倍。當你回想這些遊戲的尺寸時,這使得《最後一戰:無限》成為本系列有史以來規模最宏偉的遊戲。

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遊戲場景從士官長與一名尚未透露姓名的飛行員墜落在光環世界的表面開始。根據343 Industries表示,該飛行員的目的是為了與士官長形成對比,因此,他既有真實的情感、更寧可生存而不是冒險成為英雄。根據工作室的說法,他還將在這次冒險中扮演重要角色。 我將這解釋為,意思是我們的飛行員某程度上會代替可塔娜(Cortana),並在冒險中成為士官長的助手。順便說一句,這個故事發生在《最後一戰5:守護者》相當長的一段時間之後,而最初的挑戰之一就是將後來發生的事情拼湊在一起。

當士官長從墜毀的船上走出來時,令我震驚的是343 Industries如何嘗試重塑出《最後一戰:戰鬥進化》的感覺。士官長看起來像以前一樣,色調更加溫暖,《最後一戰》的世界再次神秘起來——吸引人去探索。開發人員很快就表明這是有意為之的,目標是重現《最後一戰》的魔力並使它本身成為完整的遊戲。因此,我們可以期待這當中即包括了起點和終點,而不必藉助DLC擴展才能體驗完整的整部劇情。

在展示的早期,士官長就獲得一台疣豬吉普車,與以前的幾代相比,其顛簸度似乎要小一些,並且帶來良好又逼真的感受。此外,士官長還可以使用一些新工具。這些包括下圖所示的Drop Wall,以及最重要的是他的新抓鉤。可用於攻擊並觸及難以到達的平台。這樣一來,你不僅可以發現秘密,還可以避開圍困過來的敵人,從不同的角度攻擊他們。根據開發人員的說法,這些配件的靈感來自《最後一戰3》。似乎本作當中還會出現許多新武器和手榴彈,343 Industries也承諾,將包括一些尚未揭露的粉絲最愛。

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關於《最後一戰:無限》的很多部分似乎更多是我喜歡的《最後一戰》類型(可以簡單地總結為「Bungie出品的《最後一戰》」)。但是,儘管有很多令人喜歡的內容,但從技術角度來看,《最後一戰:無限》並不特別讓人驚艷。在所有情況當中,光線效果感覺扁平,光線追蹤在發行後才能夠被加入,我假設這是新冠肺炎疫情致使的影響之一。此外,此外,角色的定義遠沒那麼令人印象深刻,當我們近距離看到鬼面獸Escharum時,考慮到頑皮狗和微軟旗下擁有的工作室The Coalition等開發商通常能夠達成怎樣的華麗效果,你的心真的會很難被打動。而且,這次的demo主要是在規格等於Xbox Series X的PC上運行。

就設計而言,幸運的是情況要好得多。龐大的光環世界有著日夜週期,我們現在可以按照自己的節奏進行探索。你可以隨意使用這張大型地圖,在其中可以看到需要做的事情,與以前的作品相比,在這個世界哩,生活方式有所不同。例如,這個世界上有些動物的行為不像敵人。在真正的類銀河戰士惡魔城風格中,你沒辦法立即做到所有事情,相反,你在得到所需的工具後必須折返回某些位置地點。

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這個系列因其配樂而久負盛名,特別是Martin O'Donnell以及Michael Salvatori創作的配樂與主題曲。343 Industries很難找到可以替代這些紳士的理想選擇,但是對於《無限》,我們看到Gareth Coker作為主要的作曲家之一。如果這個名字聽起來很耳熟,那可能是因為你玩過《精靈與螢火意志》及其前作。到目前為止我們所了解的看來,配樂似乎是這個系列朝正確方向邁出的一步。

總結:我們得說,《最後一戰:無限》沒有達到我們的崇高期望,最重要的是,圖形真的很差,妨礙了第一印象。在遊戲機之間的世代轉換、加上《最後一戰》是如此重要的系列,我想要看到更多。微軟在Xbox 遊戲展示會上公開的許多內容都是引擎內展示,其實可以做得更好。但,就遊戲玩法而言,《最後一戰:無限》似乎能夠帶來具有經典《最後一戰》感與巨大的開放式光環世界,等待玩家探索。現在只說到這些,我們甚至還沒有看過多人玩法的實際效果呢。

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