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Kingdom Hearts III

《王國之心3》試玩印象

我們派出了我們常駐的《王國之心》愛好者〈其中一名〉,前去試玩Square Enix這款備受期待的迪士尼靈感系列作。

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《Final Fantasy》的情境碰上了華特‧迪士尼的童話驚喜──這正好能夠用來總結有史以來最具創新性,好奇心和瘋狂的遊戲作品。《王國之心〈Kingdom Hearts〉》正是這個項目的名稱,角色設計師野村哲也〈Tetsuya Nomura〉,其著名作品有《Final Fantasy VII》、《Final Fantasy VIII》與《Final Fantasy X》,而這個系列的前三部作品能夠看到《王國之心》從《FF》處所受到的靈感啟發,甚至有著潛力變得比Square的第二大系列《勇者鬥惡龍》還要更龐大。然而,當這個系列被分散到5個不同的遊戲平台,並推出了7款品質不一的衍生作品之後,這種鋒頭就逐漸地消退了。

所以,到底是從那兒的念頭來開始《王國之心3》的製作呢?考慮到該系列的第3個續集,在第2集推出的13年後,在這個有著如此曲折故事與情節,甚至連小島秀夫都要審慎思考才能夠理解到底發生了什麼事了的遊戲系列當中,又是打哪兒來的念頭要進行開發呢?如果你是新來《王國之心》的玩家,那麼這個第3章節,就得要在短短一部電子遊戲中,解釋這13年來的番外篇故事。

心中揣懷著許多疑問,我們既興奮又謹慎地抵達了陽光明媚的聖塔莫尼卡,準備參加《王國之心3》的遊戲預覽活動。野村與他在Square Enix的團隊有辦法在粉絲們引頸期盼了整整13年後,創造出一款具有價值的續集作品嗎?

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首先上場的是一組專家小組,包括遊戲設計師野村本人與該遊戲最主要的貢獻者,儘管與會者並不被允許向他們提問任何問題,而只能仰賴著為野村與其《王國之心》系列團隊的共同監製Tai Yasue 那些預先準備好的問題了解資訊。野村野村開始介紹《王國之心》系列的核心主題即是對心靈的探索,而團隊選擇了使用「令人耳目一新〈revelation〉」來做為形容《王國之心3》的基本總結。接著,野村表示,《王國之心3》是16年以來的故事高潮,因此,構築起不間斷的揭露以及史詩般的時刻。關於敘事部分的實際內容呢,很可惜地,依然被作為機密保護得密不透風,我們唯一獲知的是,這款遊戲的第三章節將會與迪士尼和《Final Fantasy》系列天衣無縫地進行合作,不會過度幼稚或者過於黑暗,遊戲當中光與黑暗的總體衝突也是如此。

本次開發團隊有意識地作出了努力,使得個別的世界感覺起來更加栩栩如生,並充滿了真實的角色人物。在該系列前幾部作品當中,世界感覺起來有點兒空洞,只不過從被選中的電影中挑出幾個角色,讓他們居住其中;而為了更好地演繹新的重點,Tai Yasue 展示了來自《魔髮奇緣》當中的城堡小鎮,以及索拉在其中奔跑的片段,還有他與各種NPC互動的情況。該系列的舊作品也被考慮到了,我們很開心能夠終於看見這些電影宇宙終於在《王國之心》當中被活化了。

就在短暫的小組討論會過後,終於來到了我們最期待的時刻──試玩遊戲的時間到了,就在等了整整13年後!每名記者都有90分鐘的時間可以在PS4 Pro或者Xbox One X 上試玩遊戲,而儘管 Xbox One X 有著超能的威力,但大多數人依然選擇使用PS4嘗試。畢竟當時,該系列的第一部作品是在PS2上推出。Square Enix 準備了兩段demo帶展示了遊戲的兩個獨立部分,分別是「大力士〈Hercules〉」與「玩具總動員〈Toy Story〉」。

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Kingdom Hearts III
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我們第一個是玩到的關卡就是大力士的奧林帕斯競技場,出現在最早一段預告片當中的場景,以及在所有的遊戲當中都重複出現的世界。索拉和他的忠實同伴們獲得的任務就是要擊敗在奧林帕斯山上造成了嚴重破壞的石頭巨人;我們作為回歸的忠實粉絲,最近才剛玩過〈第一百次〉的《王國之心2》,我們超高興可以看到遊戲場景感覺上就是第二部遊戲與前傳《王國之心 夢中降生》的自然延續。

就核心而言,《王國之心3》與第二部作品具有一定的相似程度,除了一些動畫升級以外,控制主角索拉的部分感覺起來也非常自然。就在攻擊了敵人好幾次之後,玩家可以解鎖特別能力,以三角鍵觸發,並連續使用一定數量的火或冰魔法,使出更強大的終結法術。同樣地,使用近戰攻擊也將會開啟其他選項,讓你能夠使出必殺技、強而有力的「limit breaks」或者新的戰鬥機制。

與最耐久的「無心者」敵人戰鬥時,感覺起來也比以往更棒了,這次索拉甚至可以召喚各種迪士尼的坐騎來助陣;但這比較像是即時觸發事件而不是經典的召喚。舉例來說,在與巨人的戰鬥當中,我們召喚出了一輛巨大的火車與燃燒的火焰;這畫面只能以生動美麗的顏色、遭受痛苦的敵人與受到雨水覆蓋的山脈的美麗組合來形容。換句話說,就是《王國之心3》具備了極度令人驚豔的燦爛畫質保真度。

儘管我們只玩了一小段時間──差不多10分鐘吧──奧林帕斯競技場這部分還是非常精彩,使得我們對於下一個遊戲部分:《王國之心》的第一個皮克斯世界感到更加期待了。

《玩具總動員》一度處於數位故事的頂峰,也一直都是這個混合系列當中備受期待的世界。《王國之心3》的世界被稱為「玩具盒」,並佔據了可玩部分很大的比重;最初公開的D23預告片應該就足以讓你想像我們試玩到了些什麼。我們玩了約莫1個小時,當中有些故事成分與冗長的劇情畫面,而且這些過場動畫的長度不能被低估,因為它們都持續了好幾分鐘,並且有許多關於經典《王國之心》的對話,比如說平行世界、時間旅行和尋找你的朋友。不像前作,角色們互動與對話的方式似乎有點機械化,而步調則驚人地緩慢。在這樣的情況下,我們常常發現自己希很想要跳過對話的那幾分鐘。

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還好遊戲方式就不是這麼回事了,就像是「大力士」的部分一樣,我們看到了一些該系列有史以來最為精美也最完善的機制。奧林帕斯競技場也許是遊戲開場的一小部分,「玩具盒」具備了設備齊全且準備充分的組員們。索拉的每把鑰刀都具有獨特的功能,可以在戰鬥的途中切換並製造高潮;例如,有一把鑰刀能夠變成巨大的錘子,另一把則變成魔杖,還有另一把可以變成致命的溜溜球。正如你所想像的那樣,一瞬間用錘子猛擊敵人,接著召喚一束明亮的光束,再下一個......就正如你能夠想像到的,令人難以置信的滿足。

《王國之心3》也帶回了其他系列作當中具備的召喚能力,在你遭逢大量敵人的時候,召喚可說是你有力的盟友。在展示帶當中,《小美人魚》裡面的愛麗兒與《無敵破壞王》的雷夫都出現了,兩者都很好地反映了他們的來源材料,並且與《王國之心2》召喚機制的控制方法類似。儘管雷夫是個驚喜,但愛麗兒在視覺上可說是最令人感到印象深刻的,因為從攻擊到水粒子甚至她與索拉的互動的畫面,看起都相當漂亮。

看見這些美麗的預告片展示遊戲世界是一回事;親身進行體驗又是另一回事了。那些與伍迪和巴茲光年一起長大的玩家們可能在第一眼看見的時候,會難以將遊戲與《遊戲總動員》電影第一集分開。不像Square Enix 旗下的其他作品,《王國之心3》在劇情畫面或動態地遊玩遊戲時,確實提供了同樣的視覺品質。這樣的效果非常地棒,使得玩家在一個又一個不同世界當中平滑順暢的來去自如。

觀察到對於素材來源的細節以及大量的貢獻,很顯然地野村與其團隊為什麼要等到《王國之心3》才引入皮克斯世界了;上一代的遊戲機硬體,簡單來說,又是沒有足夠的畫質力量能夠讓這些素材來源〈皮克斯世界〉在遊戲世界裡看起來足夠相稱。簡單說來,奧林帕斯競技場是令人驚豔的畫面,但玩具盒則是我們有史以來所見過最了不起的畫面圖像。

在這場預覽開始的時候,我們問了一個問題:是什麼促使他們考慮開發《王國之心3》的呢?在前面幾部系列作開展出這麼複雜曲折的情節之後,這些未被回答的問題依然懸而在空中,成為難解的謎;但如果這次的試玩體驗能夠作為指標,我們認為我們知道該如何作結。《王國之心3》看起來似乎是Square Enix推出的遊戲中,近期最有趣也最具野心的作品,不只是因為原創的關係,同樣也因為90年代的黃金時期,Squaresoft 在JRPG界叱咤一方。我們很期待。

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