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      Pokémon: Let's Go Pikachu!/Let's Go Eevee!

      《精靈寶可夢Let's Go!皮卡丘》/《精靈寶可夢Let's Go!伊布》搶先看

      我們稍微地看了一下這款想要追擊兩種不同玩家的遊戲。

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      2018年對於寶可夢世界是重要的一年。《寶可夢Let's Go!皮卡丘》和《寶可夢Let's Go!伊布》是該系列首度登上任天堂Switch 的作品,這款遊戲機現在仍然在大家口中獲得熱烈討論。因為該遊戲主機特殊的本質,Switch 版本將讓玩家們獲得他們多年來心心念念要求的功能:在大螢幕上享受寶可夢遊戲〈這,自然地對於其他任天堂IP來說則是相反的訴求;那些遊戲將首度登上行動裝置市場〉。

      《Let's Go》是Game Freak 跟 Pokémon Company 賦予這個遊戲體驗的名稱,期望著能夠吸引到典型的遊戲機玩家、使用手持裝置的玩家,以及那些沿著街道拿著手機丟擲精靈球有好一會兒了的玩家們。這是一款有潛在可能透過各種體驗將休閒玩家與核心玩家聯繫起來的遊戲;傳統的RPG元素、獨特的機制,以及從受歡迎的《Pokémon Go》遊戲汲取的一些層面等等。

      除了《任天堂明星大亂鬥 特別版》,《精靈寶可夢 Let's Go!》是任天堂在E3電玩展上亮出的另一張王牌,而現在我們終於能夠親手試玩了。我們被傳送到常磐森林;這個地點我們在從前的《寶可夢》遊戲就已經拜訪過不少次。常磐森林位於常磐市與深灰市之間,我們至少探索了此地4次〈GB、GBC、GBA 跟 DS 主機版〉,這裡變成了我們新的遊樂場。

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      最近,增田順一〈總監、製作人、作曲家、設計者等等〉表示之所以會選中《寶可夢》黃版設計進行重製,是為了要安撫那些看見小孩在家玩電玩遊戲的家長們。但這個選擇也可能造成副作用:對於那些已經拜訪過該地區千百次的骨灰級玩家來說,一瞥之下的遊戲熟悉度或許會太高,唯一的差別就只是在於你使用的不是那台超耗電的Game Boy 掌機而已。

      拋開硬體技術發展不談,在這兒主要的差別在於就是那些永遠存在於遊戲當中的寶可夢。在長長的草叢中偶然相遇情景已不復存在;我們現在會看到這些生物在該區域內完全自由移動,而某些寶可夢會有藍色或紅色的光暈圍繞著他們〈取決於他們是否比平常更大或更小〉,使我們能夠選擇到底要抓哪一隻。

      每次你與這些口袋怪獸進行接觸時,無論是一隻波波、獨角蟲、小拉達或甚至巴大蝶,都有過渡,讓《Pokémon Go》玩家們能夠進入熟悉的畫面。遊戲轉變為第一人稱鏡頭,所以我們會面對寶可夢並決定我們到底該做什麼:丟一顆精靈球去捉它,使用物品,或者逃開。如果你遇上了傳說級寶可夢〈我們沒有體驗到的Q__Q〉,你就得像在老遊戲裡面那樣開始決鬥,這很合理,並意味著這些生物非常獨特且展示了它們不易被捕捉。這也是幫助新手理解經典戰鬥然後捕捉機制的好方法。

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      當我們首度看到一隻野生生物時,我們決定要先看看角色的庫存,可是我們遇見的妙蛙種子不想進到精靈球裡面。我們的道具當中,曼莓果、粉紅蕉香果和凰梨果可用,還有一系列的精靈球,所以我們試著使用了曼莓果減少妙蛙種子的抗拒感,但它仍然不停想要逃走。因為它不停止行動,我們便試著使用粉紅蕉香果減緩它的行動,這總算讓情況平靜下來了。這一次,隨著PokeBall Plus 控制器的小動作與精準的投擲,我們才能夠將妙蛙種子給收服,放進我們的寶可夢背包裡頭。

      我們要在這兒傳遞一些對於沒玩過《Pokémon Go 》的玩家來說,聽起來可能很奇怪的概念。《Let's Go》這款遊戲是基於和上述手機遊戲當中幾乎相同的捕捉系統打造,儘管我們能夠看到更多重要的差異也存在其中〈尤其是當丟出精靈球時〉。為了要捉住你的目標,你必須要在正確的時機做出丟擲的手勢,然而,遊戲中會有個不斷縮小的圓圈,如果你可以在圓圈很小的時候丟出球並抓獲寶可夢,你可以獲得額外獎勵並將之轉化成為整隊的經驗值〈捉到寶可夢的角色也會升級〉。還有,如果你的隊伍滿員了,沒有電腦讓你可以傳送額外的寶可夢〈至少我們沒有看到〉,但這些寶可夢會被收集到背包裡,並能夠被轉化成糖果。

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      Pokéball Plus控制器提供了簡單而直觀的控制方式

      我們必須補充說明,在這次試玩demo帶的時候唯一使用的控制器就是Pokéball Plus。這個標誌性配件的複製品有兩個按鈕:一個在頂部,另一個用作控制搖桿的角色,負責處理運動。由於按鈕的數量被減低到兩個,操縱起來變得非常方便,而且這個控制器非常符合簡化首部Switch寶可夢遊戲的哲學,也對Game Boy原版致敬。這也是在《Let's Go!》當中想要獲得夢幻唯一的途徑〈要不然你也可以從手機版遊戲獲得啦〉。

      在遊戲當中,你將需要「丟擲」〈透過做出手勢〉,不過這個系統讓我們五味雜陳。根據力量和投擲角度,一旦你對著某個方向上進行彎曲運動,精靈球就會被釋放出去。起初,感覺有一點不太自然,因為你沒辦法看到自己的手跟球之間有直接互動,但在《Pokémon Go》中則是相反;然而,你可以很快速地就精通此道,這一點還滿重要的,因為某些寶可夢就是不會為你停留。

      從另一方面說來,你可以把任何隊伍中的生物帶上旅途,只要把它轉移到Pokéball Plus當中就好。如果你搖一搖它,那麼你手中的精靈球控制器就會點亮,你甚至會聽到一些回應。你甚至可以摸摸頂部,就能感受到控制器震動,甚至聽到一些微小的聲音從裏頭傳出來。我們只能與皮卡丘進行互動,不過我們聽說,全部的寶可夢都可以被轉移到裡面,並和你一塊兒去散步。這些冒險將會給它們帶來經驗值,它們也會因此變得更強。

      我們原本希望可以透過合作模式或甚至嘗試把大岩蛇當作坐騎,但這些功能都沒有開放。demo 帶集中於讓我們重新探索一個我們拜訪了千百遍的地方,享受它的新面貌,並掌握與口袋怪獸們的相遇,並自然地──和其他訓練家決鬥。經典的對決一如既往,使用相同的傳統機制:選擇你的第一隻寶可夢,接著就是回合制攻擊系統,並試圖找出對手的弱點,或在必要時更換寶可夢。

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      我們試玩到的幾場戰鬥都頗為容易,除了一隻使用了「變硬」好幾次進行防禦的鐵殼蛹。然而,我們清楚意識到這是遊戲的初始部分,之後還會有更艱難的挑戰。無論如何,我們並不真的想念更困難的戰鬥;畢竟《寶可夢Let's Go!》這個遊戲應當是和平而令人放鬆的遊戲,而不是充滿嚴苛挑戰的作品。《伊布》與《皮卡丘》兩個版本是設計給那些想要擴展《Pokémon Go》遊戲體驗的新粉絲們,所以它們就能夠從像我們這種曾經在白銀山上面對過赤紅的玩家們尋求幫助。

      我們知道有許多驚喜在等待著我們,光從連續抓到幾隻相同類型的寶可夢後跳出來的計數器就知道了,我們也還得要找到異色版寶可夢、獲得地區型態等等,但一般來說我們對於這款遊戲的第一印象正合乎我們的期待。當我們在森林當中遊蕩時,一股懷舊情懷油然而生。說真的,這樣的氛圍非常自然,因為想要讓老玩家們回歸,就是要瞄準死穴:濃濃的懷舊感可不能少。

      《寶可夢Let's go!皮卡丘》和《寶可夢Let's go!伊布》運用了更簡單的機制這並不打緊。Game Freak 並不畏懼展示改變,因為他們曉得雖然拋掉該系列的某些基本方面是有點冒險,但這是一款必須要放膽嘗試的作品。對,當我們朝著這些寶可夢扔精靈球時,我們很想念觸覺感受,我們也想嘗試合作遊戲體驗,但我們感到很放鬆,因為這些變化不會讓人感到太過生硬。相反地,這使得遊戲更容易上手了。

      我們首度稍微看過遊戲之後感到非常興奮,這不只是因為關都地區終於回歸,還因為這也具備了能夠與其他玩家們分享《寶可夢》遊戲體驗並一塊合作的可能性,而不僅限於戰鬥而已。我們等著發現更多資訊或甚至挖掘更多秘密,但我們如今總算可以鬆一口氣,多虧了被打造得非常良好的基礎,且這第一個讓我們遇見寶可夢的地區即便在改變過後也沒有失去其魅力。新手和就粉絲們,我們認為你們都將同樣享受這款遊戲。

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