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《全境封鎖2》完整版遊戲評測

這款備受期待的新作毫無疑問改進了原版,一點點的小缺陷顯然也無法阻擋其勢如破竹的高人氣。

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育碧聽取了發行原版《全境封鎖》之後玩家們給予的回饋意見,並且花上幾個月的時間改善一款已經很棒的遊戲。在這樣的情況下,為何不繼續進行潤色並添加內容,而是發行一部續作呢?因為《全境封鎖2》提供了好幾項在原版當中就是部可行的大型改進,結果,有史以來最佳的戰利品搜刮-射擊遊戲之一就此誕生。

這是個在你剛開始遊玩的前30分鐘內會感到難以相信的強烈聲明,因為最初期的時候故事跟角色都非常無聊。我們很難解釋我們為什麼才在觀看了遊戲過於戲劇化的劇情動畫兩分鐘不到的時間後,我們就被授予任務或者甚至該記住某個給予我們指示的角色的名字。《全境封鎖2》的主旨在於解放華盛頓特區,但故事感覺有點牽強,角色試著透過藉由「不開玩笑不說廢話」的態度彌補這一點,這使得《浴血任務》與之相比之下簡直像是莎士比亞的作品。幸好,我們不太在意這一點,因為玩法才是《全境封鎖2》的重點。

在你腦海裡列出《全境封鎖》的缺點,然後準備好把大半部分都忘掉吧──因為在探索《全境封鎖2》的過程中我們發現開發者進行了一系列改善與改變。讓我們從世界開始。憑藉其令人敬畏的摩天大樓和規模感,曼哈頓之前與現在都令人印象深刻,但華盛頓特區將一切都提升了一個檔次。你在美國首都這裡都去了哪些地方並不重要,每個角落都充滿了有趣的細節,使這個城市感覺真實且有血有肉。就像搬來了一大堆華盛頓的歷史地標與博物館還不夠一樣,在這世界當中破敗的環境通常會有一些奇怪的美感或有趣的細節,當你試圖處理環境故事時,會讓你的想像力加倍增強。在那個畫出全家福的小女孩身上發生了什麼事,以至於她連泰迪熊都來不及帶走就留在床上?為什麼卡車撞進便利商店裡面?這些問題某程度上能夠藉由所謂的錄像或者迷人的靜止畫面「Echo 故事」獲得解答,剩下的就仰賴你自己的想像力了。「展示但不講述」在這些例子裡通常運作良好,使得世界感覺起來更真實,而這種現實感也反映在戰鬥中。

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你還記得那些在原版遊戲中,顯然擁有防彈背心的討厭敵人們嗎?在《全境封鎖2》之中他們幾乎不復存在。你跟你的敵人這一次都更具致命性。當然,最強的敵人可能還是得讓你清空好幾個彈匣才能夠擊敗他們,當他們穿著基本上是防護服的套裝,而你得要射擊盔甲的許多不同部位才能夠找出脆弱區域的時候,遊戲玩起來就逼真了。這樣的情形結合了很有識別度的武器與各種可修改的小配件,使得每一場戰鬥都充滿戰慄感,你在使用最後幾枚子彈射殺一名自殺炸彈客並看著隨之產生的爆炸淹沒了附近的其他敵人時會讓你冒起雞皮疙瘩。擁有各種各樣的敵人類型充滿新鮮感,特別是動態世界也許會使局面產生進一步的改變。或許另一個敵人陣營將到來,迫使你跟你原本的敵人不只得要擴大注意力,還得要適應新敵人的戰略。最重要的是天氣系統與日夜循環,你也許會在暴雨之中或濃霧之間打鬥,甚至或者得在最晴朗的日子或者狂暴的雷雨中作戰。你肯定不會經歷相同的戰鬥兩次。(聽說過「你無法踩進同樣的河流兩次」嗎?就是這樣。)

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唯一的問題是遊戲大半都在交鋒。幾乎你所做的一切都讓你從A點去B點,跟某種東西互動,接著跟成群的敵人戰鬥。這和其他同類型遊戲相比之下其實不差,因為《全境封鎖2》當中包含了謎題般的場面讓你必須要找出方法來打開緊閉大門或者利用環境進入建築物的聰明設計,但這仍然不是一款你希冀能夠在其中各個角落都能找到多元玩法的遊戲。對我們來說不算特別值得留意的問題,我們喜歡這種在戰鬥與奇怪的腦力激蕩所取得的平衡。

儘管在花了40小時玩遊戲之後我們的感受仍然不變。其中一個原因是由於世界基於你的行動而有所改變。育碧的遊戲最知名的就是互相借用彼此的不同機制,《全境封鎖2》以多種有益的方式改良了《極地戰嚎:破曉》的堡壘系統。殺掉某個控制點當中的全部敵人將能夠將這個控制點留給友軍。這不只給了你一個新的重生或是快速旅行點,你還有更友善的巡邏區,能在你遇到敵人時伸出援手。偶爾你也可以拜訪一下這些地方,與他們共享資源能夠為你帶來大量經驗值獎勵與其他便利的好東西。在這樣的遊戲當中擁有有益的遊戲循環是必不可少的,並且《全境封鎖2》在這一點上不會讓你失望。

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每一把武器與每一隻配件都有著看似永無止盡的加成池與屬性能夠選擇,這意味著每當有什麼戰利品掉落都會讓我們心跳稍稍加速一些。簡單地在城市中漫步並尋找隨機戰鬥、裝著戰利品的容器,或者許多不同支線活動的其中一個。基本上你所做一切都會以某種方式給予你獎勵,無論是經驗值、戰利品、遊戲幣、裝飾品或製作物品的配方,還是 SHD 點數供你升級你的加成。我們很少花超過十分鐘的時間來回走動而沒有被什麼東西吸引,總是能在簡短的時間內獲得一些有趣的體驗和/或令人興奮的裝備,就算是到了終局階段也是如此。

這是因為育碧的開發人員們在說終局遊戲將成為《全境封鎖2》至關重要的一部分時,沒在唬爛你。當我們在正式發行前和遊戲總監Mathias Karlson進行訪談時他表示,黑色獠牙陣營會保留到終局才出現都是因為這能夠讓遊戲體驗更加刺激,確實如此。具備高技術含量的這個陣營,和其他陣營一樣都提供了獨特的挑戰並具有自己特定的戰略與裝備。你突然就會需要與敵人的無人機、機器狗還有更多職業士兵對幹。我們原本以為讓這個陣營掌控了控制點(Control Points)與其他重要區域會因為迫使我們重複那些已花費數小時在整個戰役中所做過的事情而毀掉遊戲體驗,但開發人員藉由一些非常明智的選擇讓事情變得新鮮。 那些所謂的入侵任務(Invaded Missions)有著全新目標並迫使你為新敵人改變戰略,而三個特化職業與新武器則給你更多選擇,幾乎讓它感覺起來又是一個新遊戲了。

其實你甚至可能會說《全境封鎖2》是由一些不同的遊戲組合起來的。有戰役和終局,但也別忘了PvP模式暗區。我們已經特別花了一整篇預覽的篇幅描述對於這個致命戰場的正面感想,所以我們在這裡就簡短說就好。中和裝備的等級使得體驗變得更棒,但如果冒險進入充滿了有著遊戲中某些最棒裝備的地區,我們之中的大多數人仍然會被一支團隊給摧毀。但這是值得的,因為你不一定要強索找到的裝備才能夠獲得它。我們總是能夠在幾個場合中想辦法裝備高端配件,所以跟竊賊或者叛變特工們玩躲貓貓也許是更佳的選擇。

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接著就來說說衝突戰:「遭遇戰」(Skirmish)跟「支配戰」(Domination )。這兩者仍然不是我們會在這類遊戲中尋求的內容,但我們很欣賞它們能夠由於武器良好的手感和持續性的行動及升級感為許多人帶來多個小時娛樂的事實。這些模式帶你出城前往一些新的地點,但我們得說我們還是比較偏愛在華盛頓特區當中的那種不安定感和籠罩的陰翳氣氛。

現在我們來聊一聊《全境封鎖2》當中比較沒那麼美好的部分,我們得說清楚,這遊戲仍有其缺陷。擁有複雜共享世界的遊戲向來都會碰上一些不同的技術問題,這一款也一樣。儘管遊戲驚人地很穩定(我們用Xbox One在玩),但我們仍然碰上了一些沒有顯示遭到射擊的敵人,以及,偶爾,我們的角色經常在被射擊之後過了幾秒才死掉;這兩件事在發生的時候都挺惱人的。接著,我們的技能突然在啟動之後又被重設,經常使我們陷入危急的險境(但育碧有說日前的幾個伺服器更新已經讓這樣的情況更少發生,接著稍後推出的補丁也會完全修復這個問題)。佐以幾次的伺服器當機、關閉的大門逼迫我們重新開始任務,外加少數的音頻問題,現在,你就會看到這個壓倒駱駝最後一根稻草的完美範例。

然而,也許你已經從我們的第一段文章當中拼湊出來,這些稻草在出現之後沒幾秒就被輕輕撥掉。《全境封鎖2》基於原版已經改善了幾乎所有部分,而遊戲本身在視覺上與玩法都同等令人感到震撼。華盛頓特區既美麗又多元化,同時充滿許多可以做的事情,無論如何付出努力都能夠獲得獎勵,從序幕一路到後面在終局部分你花上的好幾小時。Massive的線上 RPG 帶來了容易遭人遺忘的故事,一些技術層面的問題,還有一點點──儘管與其他類似風格的作品相比已足夠多元──稍嫌重複的玩法,但這些都不能掩蓋《全境封鎖2》是,這麼多年以來,最棒的戰利品蒐集-射擊遊戲之一的事實。

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09 Gamereactor China
9 / 10
+
美麗而栩栩如生的世界,武器拿在手上感覺很好,多樣化的敵人很讚,充滿獎勵而有益的戰利品系統。
-
無聊的故事,玩法有點太重複,一些技術方面的小問題。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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