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Civilization VI

《文明帝國VI:迭起興衰》

有好的,有壞的,還有〈依然如此〉的醜惡。

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在漫長的《文明帝國〈Civilization〉》遊戲系列當中,「迭起興衰〈Rise and Fall〉」應該算是個打安全牌的DLC。新功能和額外內容向來都會受到玩家歡迎,無論你是新手或者骨灰級粉絲。不過,它並沒有辦法深入解決任何我們在《文明帝國VI》中遇到的任何一項大問題。

「迭起興衰」,《文明帝國VI》的首部大型擴張內容,為遊戲添加了許多東西,至少表面上看來是如此。不同的年代、忠誠度,以及新的文明某程度上激起了火花,為遊戲的公式帶了了些許改變,在漫長的戰役中提供嶄新而有意義的決定。某些功能甚至在早期前幾回合時會對遊戲局勢造成頗大的影響,而有些則可能會影響整個時代,甚至延綿至下個時代。

「黃金時代〈Golden Ages〉」回歸到了這部系列作中,也帶來了幾名新朋友:「黑暗時代〈Dark Age〉」與「英雄時代〈Heroic Age〉」。為了達成這些,某些特定的狀況與結果將會獲得積分獎勵。將野蠻人從地圖上去除,發現新文明,建立世界奇觀,或者做出任何類似的措施以實現更高水平的繁盛榮景和生產獎勵。如果你衰落,那麼你的文明就會墜入「黑暗時代」。

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但是,儘管身陷伸手不見五指的境地,你依然還有一絲希望,因為這個黑暗的時代為你提供了一些獨特的好處,並讓你有機會進入「英雄時代」,能夠就文明程度上獲得適當的反彈,不至於長期處於谷底。一名經驗豐富的玩家可能對於陷入黑暗深處感到有些棘手,所以這樣的機制在玩家為了以某種方式獲得超過自身薪酬等級的報酬時運行得最好。這些年代基本上將具體獎勵放在觸手可及的距離,鼓勵玩家認真遊玩,儘管他們可能以非正規〈或遊走在作弊邊緣〉的遊戲玩法進行也一樣。

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文明的忠誠度也是一個新功能,而且可以被看作是最大型的一個變動。對於那些《文明帝國V》的老玩家來說,這個功能有點像是「文化〈Culture〉」。你的城市群之間的距離越近,鄰近彼此所激發的忠誠度就越高。在以建立的文明旁建立新的城市尤其困難,特別是在早期的時候。因此,征服城市或者在敵對領土上建立新城市可能會使這些新生的城鎮首先變得中立,然後在它們的忠誠度消失後就會被拱手讓給你的大鄰居。政策、建築和文明特定機制能夠稍微抵銷這一點,但這只在遊戲的中後期有效。如果你正在參與戰爭,尋找一個立足點,那準備好你在占領一個城市後要放火把旁邊三個都燒掉,才能夠確保你的統治地位。

新的文明和他們的領導人一如往常受到玩家們的歡迎。克里〈Cree〉很早就能夠透過他們的貿易路線成為一個龐大的經濟強國。如果起始區域充滿山丘,韓國和他們的領導者善德女王可以主導科學發現並蓬勃發展,因為他們的書院給研究帶來了巨大的貢獻。玩家們的舊愛像是蒙古和祖魯族也讓軍國主義回歸了。蒙古的能力就是能夠將被打敗的騎兵轉變為他們的事業,這對於一些剝削性的農業來說已經非常足夠了。

新的忠誠度、時代、領袖和文明都挺不錯的,不過很不幸的是,他們無法解決《文明帝國VI》中最重大的缺失:AI,人工智能。對於這方面的改進當然應該也要包括在基礎遊戲中,令人難過的是Firaxis並沒有辦法修正這經常被動且有時惱人地無可預測的電腦對手。就像以往一樣,高難度等級的AI不得不通過生產獎金等方式來公然的作弊。這些遊戲的新層次確實改變了遊戲的制式公式,讓玩法煥然一新,但是如果《文明帝國VI》想要超越該系列前作的話,在表層之下的嚴重問題需要受到正視。不過,我們會說購買這個擴張內容還直挺划算的,你可能會不停地對自己說,「那就再玩一回合再去睡覺」!

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07 Gamereactor China
7 / 10
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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