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Trials of Mana

《聖劍傳說3》遊戲心得

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在《Final Fantasy 7 重製版》推出之後,又掀起了有關更新經典作品的方法和內容的討論。固執的粉絲們會為他們所鍾愛的遊戲歷史上每出現一次變化或引入新的話題感到沮喪。一些人則認為,重製版應該重新定義作品、承擔風險並向前發展,即使代價是讓某些觀眾感到不滿。有鑒於《Final Fantasy 7》選擇了走自己的路,而《聖劍傳說》的更新版本的製造者則決定盡可能完美地複製其原作。事實證明,走安全的路不一定是最好的選擇。

所以,《聖劍傳說》系列是什麼?在這個標題之下隱藏了一個公認的邪典JRPG品牌,其最佳的作品《聖劍傳說2》和《聖劍傳說3》可回溯至SNES時代。最新推出的作品則是《聖劍傳說3》的重製版。

該企劃的作者試圖反映原始內容,通常得出的結果可能會非常驚人。與單獨的地圖相比,英雄們或者與先前版本的boss戰鬥帶來純粹的樂趣。但是不幸的是,除了擁有忠實還原的內容之外,重製版還承襲了所有事件與缺點,而這些在原始版本中可不算少。它不僅將我們喜歡的原始元素轉移到了新的設定當中,並且也吸收了那些不完全符合現代標準的元素。更糟的是,除了關鍵場景之外,玩家們是可以感受到製作預算不足的影響。有些在經典版本我們印象當中迷人有趣的場面,在翻新以後,感覺起來不但幼稚,還很蠢。

《聖劍傳說3》的玩法與其他同類型遊戲不一樣,在最一開始我們就要決定整個團隊的組成。我們要在6名英雄中選擇3位,第一位會是我們的主角,另外兩名則是他的同伴。這被視為即將到來的美麗冒險標誌——一篇我們自己寫的故事。根據團隊中存在的角色,他們的對話、關係和場景必然會有所不同。

然而,除了大概兩三個角色之外,其他角色的介紹都很無趣,經常讓我們露出尷尬的表情而不是滿足的笑容。為了測試隊伍的幾種變化,我們完成了每個角色的序幕部分。然而,我們心理上真的完全放棄Riesz的故事,她唯一的目標是找到自己的兄弟。雖然這件事本身沒什麼問題,但序幕本身讓我們覺得,她除了是個漂亮的花瓶之外,實在沒什麼用處。今時今日,這種等級的角色描寫都可說是近乎在羞辱人了。

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有趣的是,大多數的敘事問題都不是因其結構而起,而是來自於將個別場景轉換並植入到全新引擎上造成。更自然且人類模樣的角色模型既無法與僵硬的對話框維持一致,裁切邊框也沒法使得場景與原始畫面具有相似度。太過時了,而卻沒有任何重大的改變。當情節當場凍結,沒有什麼能夠推動進展時,會出現一隻大砲,將角色們炸往另一片大陸——或者超巨大化的河童決定要揹著他們橫跨海洋。儘管JRPG某程度上容許這些荒誕的場面,但這些美好且人工又重複的巧合實在是出現率太高了。

曾經一度給人留下難忘印象的內容如今成了一種普通、牽強或平庸的解決方案。不幸的是,創作者們甚至都沒有嘗試將至少一些新穎的東西引入遊戲中。可以清楚地感覺到,他們害怕以一種不同的方式將冒險帶入現代,僅想改善視覺環境的設定而已。甚至就算只更動視覺效果,卻也不一定沒有缺點。

是,6名關鍵角色都很漂亮,完全的配音也讓我們能夠感受出每一名角色的個性特質。我們所探索的地點也令我們一度感到驚嘆——但很快地,就可以感知到《聖劍傳說3》內部環境其實非常空蕩蕩。甚至就連建築都沒有什麼多樣性。無論我們走訪的是哪片土地,幾乎所有居住地甚至居民,看起來都一個樣。同樣的NPC模型複製貼上,到處可見,無法忽視,經常你可以觀察到有超過2名同樣的角色就站在一起。在每間商店你都能找到跳著舞的Jaffars,也許對於經典版的粉絲而言是有趣的,但對於其他人而言則是難以忽視的怪異。

在某個時候,我們甚至可以遇到荒野中的幽靈船或村莊,那裡的居民(以及商人)竟然是我們幾分鐘前就與之作戰的怪物。創作者甚至沒有絲毫嘗試改變這些角色,這就是為什麼前往另一個定居點比起興奮反而更令人厭倦的原因。

還不只如此,我們已經許久沒看過隊伍竟然得面對這麼稀少的敵人種類了,虧這原版作品還是定義了這各類型的遊戲哪。不像《FFVII》重製版,《聖劍傳說3》甚至沒有企圖增加敵人的多元性。在火山口跟草原上碰到的怪物當然是同一種,雖然配色有稍微不一樣,但也沒有減緩那種痛苦;創作者竟然連試著最小程度地多花點心思在遊戲上都沒有。

儘管如此,《聖劍傳說3》中還是有一些原始的不可思議感,這是不可否認的魅力。在整段旅程裡,我們在遊戲內度過了令人驚訝的美好時光——很可能是因為幾乎任何人都可以輕易使用戰鬥系統,並且美妙的音樂也能夠順暢地在原曲和新編曲之間切換,就像在《Final Fantasy X》的重製版中那樣。可惡,我們無法決定我們更喜歡哪種配樂,因為它們都同樣地令人著迷。

值得一提的是,一種有趣的角色改善形式——在這當中增加的個人屬性不只關乎數值,還有從中而生的獨特能力,甚至能夠使用不同魔法咒語。雖然很棒,但感覺有點過時——迫使玩家花更多的精力來規劃點數的分佈。例如,要使女巫 Angela能用火魔法,我們得把辛苦賺來的技能點投入到她的力量當中——因為這是遊戲決定與火相關的數據。雖然我們與其他玩家一樣喜歡計劃,但個人而言我們不太喜歡這種解決方案。

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另一方面,其中一個更好的主意就是讓英雄有一個全新、更強大的職業系統,使得所做出的選擇能夠極大地影響遊玩風格。在到達18級後,接著下一次轉職是在到達30級後,每一名角色都可以透過其類別樹上的兩條路徑之一繼續發展。為了讓情況變得更複雜,每個職業都被分配了一項數值:光明或者黑暗。Duran—這傢伙很快變成我們的最愛——就能選擇要嘛成為閃閃發亮的騎士,或者充滿侵略性的角鬥士。只能選一個,另外 在決定新職業的時候,我們得要記得每個人在團體中所扮演的角色。幸好,沒什麼能阻止我們展開實驗,走上了光明的道路後,在下一個十字路口我們選擇了黑暗。結果通常令人感到驚訝。

《聖劍傳說3》是一款吸引大多數喜歡該類型經典遊戲(或懷念過去)的資深粉絲們的遊戲。那些能夠忍受解決方案與缺點的人,如果使用現代引擎並且考量到更高的期望,他們本可以做得更好的。忠實地將遊戲移植到現代裝置上確實具有其優勢:這喚起了人們無與倫比的懷舊情懷,在這一方面,重製版可以充分發揮其作用。但是,以翻新的形式走遍《聖劍傳說》的世界時,我們開始注意到更多這麼做的缺陷。在沒有那麼多預算的情況下,與現代觀眾的期待發生了衝突,遊戲讓我們很難以積極的眼光看待它,其戰鬥只能說是唯一可取的部分了。

這是一款讓人愉悅的遊戲——但也就這樣而已。儘管能夠深入《聖劍傳說》的美麗世界,但不可能光靠著懷舊情懷就憑一己之力救回整部作品。一個歷久彌新的經典品牌值得投入更多的精力——對我們而言,重製版的創作者最好能夠敢於加入新奇的事物並努力為現代受眾進行改編。因此,即使冒著可能讓玩家不太喜歡的風險,至少能讓我們重新探索這部作品。可惜的是,《聖劍傳說3》沒有提供可能讓任何人感到驚喜的內容。

Trials of Mana
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07 Gamereactor China
7 / 10
+
從原始場景中還原關鍵場景; 漂亮的角色模型; 從一開始就組成團隊;易於使用的戰鬥系統和有趣的角色發展; 優美的音效設置以及英日語配音之間的選擇。
-
加載時間超長的地圖;幼稚近乎是愚蠢的故事解決方案;遊戲世界缺乏多樣性;重複的敵人和NPC。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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