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Ghost of Tsushima

《對馬戰鬼》評分解禁:遊戲心得

Sucker Punch 最新的PlayStation 4 遊戲是我們所見過最美的遊戲之一,並且實現了我們的武士/忍者夢──不過它也行差踏錯了小小的幾步。

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世界各地的玩家們多年來都殷切期盼著想要能有一款開放世界遊戲,背景設定在封建時期的日本;而Sucker Punch 在2017年給我們帶來了莫大的驚喜,該工作室公告表示,將專注於開發一款具真實度的武士體驗,那就是《對馬戰鬼》。對於這家此前都在開發超能力《惡名昭彰》系列作上的工作室而言,轉變可大了,這也許是為什麼本作開發時程耗費得比以往都還要更久。我很高興地說,這樣的等待是值得的,但也很顯然開發人員們一頭栽進工作當中,以至於他們錯過了一些自2014年《惡名昭彰:首道曙光》發行以來在這個類型當中所作出的一些改善。

其中一個他們沒有現代化太多、且令我高興的部分是劇情以及講述的方式。Nate Fox與夥伴們對於其沉重的故事靈感來自黑澤明與其他日本電影大師採開放態度,並不諱言,結果也不言自明。當然,你看過核心情節了;一名尋求復仇的男子,這並不特別有新意。新潮的地方在於,主角 Jin Sakai 決定要偏離武士正道的傳統和核心價值,以便能夠獲得與蒙古入侵者及其殘暴戰略對抗的機會。雖然情節展開得很緩慢也容易被忘記,隨著他的行動和採取的做法而使得結果開始顯現,步伐加快,並且使下半部分的趣味度增強,這使人們更容易接受一些明顯的轉折。尤其,電影的酷炫風格也在遊戲玩法當中被反映了出來。

有著很棒的戰鬥系統在關於武士的遊戲當中顯然不可或缺,與《惡名昭彰》系列相比,《對馬戰鬼》取得了飛躍性進步。你跟敵人都可能因為被捅了幾次或砍了幾刀就死掉,使得格擋和招架變得很重要。當State of Play 展示會讓情況看起來像是敵人會等你結束攻擊之後才變得更積極進攻時,相信不少人感到失望。別擔心,在最終遊戲當中看起來絕對不是這樣。試著要突破敵人的封鎖需要多揮砍兩三次,而且你要有心理準備,會有鋒利的武士刀或者箭矢破空而來。幸好你有很多能力與武器,不僅可以讓你阻擋這些攻擊,而且在執行過程中看起來還會非常酷。算準時機阻攔或躲閃,看到敵人跌跌撞撞,使他們的屍體因為劃出幾道傷口而毀損。完美地算好時機,你將進入慢動作狀態,因為敵人將完全受到致命攻擊,使大多數對手以電影般的方式喪命。

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當面對一大群蜂湧而上的各式敵人時,這並不容易。你在應付野蠻人跟浪人武士的時候用的方法總不會是同一種,對吧?我也不會。這也是為什麼你將逐漸地學會4種不同的戰鬥方式。這些戰鬥方式各自針對特定類型的敵人特別有效。由於大多數類型的敵人都是由不同類型組成,學著在這些類型之間切換相應的應對招式與使用苦無、煙霧彈等至關重要。幸好系統很直觀也容易學習,所以你很快就能夠進入狀況,特別是如果你能在真正的戰鬥開始前先削弱對手群的話就更好了。

《對馬戰鬼》的戰鬥並不總是開始於把手中的武士刀朝著敵人揮過去做為開始。你也可以選擇挑戰附近的敵人展開僵持,在你與3名(可提升至5名)敵人朝著對方走去,止步,接著以黑澤明的風格互相凝視,特寫雙眼與武器,此刻使電影式的黑邊出現。在等待第一名攻擊者移動的同時,按住三角形按鈕、控制好脈搏與反射非常重要。太早放開──你第一次碰到有人發動攻擊時很可能會這麼做──這將使你瀕臨死亡。然而,你要精準計算時機,你就能夠享受自己劍上的亮白色閃光,接著敵人倒在地上。你在下一次按下按鈕時,是其他的可憐蟲們衝上來攻擊的時機,在你揮舞著姿勢時,屍體散落一地。這具有非常高的風險,但會帶來同樣高的回報,偶爾也許採取更隱密的戰鬥會比較適合。

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當你扮演武士時,隱身潛行也許不是你想到的第一件事,但由此,主角Sakai開始偏離其氏族傳統。要解放一座堡壘並不是大搖大擺地走到大門前然後叫某人出來跟你對決那麼容易。用抓鉤令自己能牆壁上攀爬,然後無聲無息地一一殺死對手反而要容易得多。你可以透過投擲一只風鈴或鞭炮來吸引敵人的注意力,然後把那些監看著四處的弓箭手給殺掉。如果你在解決他們後仍處於潛行狀態,也許當你從屋頂上跳下來、消失在高高的草叢時,在甚至沒人知道你在那兒的情況下,你可以用一些非常血腥的刺殺來解決因你調虎離山之計而分散的三名敵人。成為武士很酷,但成為一位武士忍者才是最棒的!無論你選擇哪種方式,所做的一切感覺和看起來都會很有趣。因此,不妨使用提高業界標準的新照片模式順手拍攝一些令人讚嘆的照片吧。

考慮到動畫並非完全一流,這聽起來可能有點兒誇張,但這個遊戲實際上以出色的照明和美妙的聲音設計能夠彌補不足之處。日本群島提供了所有的色彩,而在陽光和月光下,這些色彩的融合確實讓人眼前一亮。是否曾想過HDR究竟有何特別之處?看看《對馬戰鬼》。無論是Jin穿越田野時白色花瓣如何隨風飄散,還是蒼翠欲滴的綠草與艷紅花朵之間的反差,又或者是陰沉的霧氣如何在寺廟周圍營造出神秘的氛圍。我在發布會上神往的次數比我想承認的要多,因為我的眼睛被美麗的事物吸引住,猶如飛蛾撲火。看到這些東西的圖片並不足以呈現其吸引人之處,而Sucker Punch知道這一點。這就是為什麼啟用「照片模式」能使所有角色停止移動,但風景卻持續有所變化。接著,你可以自由改變相機角度、焦點、一天中的時間、面部表情、在風中添加不同的彩色葉子或飛鳥,以及其他一切,這意味著我很期待看到遊戲發售後玩家們將發布的gif和無處不在的截圖。哎呀,如果你剛好也是日本經典電影的忠實擁護者,即使是黑白的黑澤模式也值得一試。《對馬戰鬼》完全可說是在這一代主機上最具風格特色的遊戲之一。

雖說如此,但外觀並不代表一切。很棒的開放世界在劇情與支線任務之外也需要其他有趣的事情可做。《對馬戰鬼》各方面都考量到了。在戰鬥後只想放鬆很長一陣子?試試看找出一座隱藏的溫泉,躺下來,聽Jin對於自己所選主題進行反思,然後看著他的生命值最大化地增加。你需要一些更好的屬性?到狐狸神社去瞧瞧,探索或者讓狐狸引導你,去增強你的能力。不斷耗盡那些讓你能夠治癒並使用特殊能力的符文?透過在竹架上進行一連串按鍵組合來測試自己的靈活性,獲取更多符文。厭倦了穿著同一套盔甲、面具、帽子跟劍走來走去嗎?爬到最高點,找出隱藏在這世界當中的區域,獲取新的裝備吧。想獲得更多知識?找出不同的蒙古文物,進一步了解他們與他們的可汗。有好多自訂物品散落在世界各處,許多也非常棒,所以很不幸地,在一段時間之後,尋找他們的行動就會變得有些重複。

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別誤會我了。《對馬戰鬼》是很棒的作品,但在以有趣的內容填滿大型世界這部分不算是業界最佳的表現。儘管極度美麗,許多目標與區域感覺卻像複製貼上。你在經過兩次之後就會確切地知道蒙古營地的布局,在20個小時遊戲時間過後基本上就是和相同的敵人戰鬥,在每座神社裡輕撫的都是同一隻狐狸,也從蒙古人手上一次又一次解救相同的人質,到了我都覺得那位農夫是不是有點斯德哥爾摩症候群還是奇怪的怪癖才會這樣(是M嗎?)。

大多數任務也是如此。多半是從A點至B點,殺死一組敵人,也許利用你的X光視野進行調查,與某人交談,並在等待再次獲得對Jin的控制權時看到任務整潔的標題卡被風吹走。有一些確實很酷且獨特的重要例外,但這些例外稀少,且出現頻率低。遊戲的技術缺點更是雪上加霜。

我真的不喜歡目標出現clipping的情況。當你放大鏡頭卻看到Jin的圍巾穿過頭盔,或者武士刀的手柄穿過他的斗篷或盔甲時,決鬥場景就顯得不那麼令人興奮了。怪異的動畫也得負點責任;角色們繞圈圈跑、死掉時卻突然改變姿勢,還有漂浮在樓梯上,這些都只是冰山一角。

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然後,我們在一般的PS4和PS4 Pro上都發現有很長的加載時間。我在這裡說的不是死亡或快速旅行之間的加載,因為這些實際上很短。主要問題是發生在與角色交談時。開始對話通常會使你出現黑屏幾秒鐘的狀況,然後再以更具電影感的角度欣賞它。然後畫面又變黑了幾秒鐘。如果這是一項任務,那麼玩家則得等候更長時間,因為有更多畫面要跑。看到蒙古人和一頭熊完全靜止不動,直到我離得足夠近,然後才突然變得栩栩如生、開始打架,這只是更糟糕。

潤色不足使人感到遺憾,因為《對馬戰鬼》的核心元素很棒。它令人嘆為觀止的美麗,並且在戰鬥及其展示中都體現出對細節的關注。很少有遊戲能夠成功地將風格和內容融為一體,但本作確實如此做到了。聽起來像是陳詞濫調,但是在不同的戰鬥方式之間進行切換、可以完美地進行攻擊、並知道何時該進行打擊或使用可拋擲的小工具,看起來感覺起來都像是在跳一支出色的芭蕾舞。同時,採取潛行的玩法也很令人滿意,當你威風地殺掉了敵人或者使用工具隱密地溜走時都覺得自己很了不起。只是,別靠太接近看,因為當鏡頭放大時,一些bug和僵硬的動畫會變得更加明顯。我還建議你在這段旅程中別趕時間。這樣做,你將能夠獲得令人讚嘆的體驗,使你真的感到自己像一位武士,在封建日本的輝煌當中進行探索和奮鬥。

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08 Gamereactor China
8 / 10
+
使人驚嘆的環境與光線,激烈的戰鬥系統,很棒的照片模式。
-
技術缺陷明顯,偶爾會有重複度高的內容。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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