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《漫威復仇者聯盟》玩後感+完整評論

故事出色,基礎玩法令人滿意,但戰利品缺乏多樣性且不夠吸引人,而技術方面的潤色不足則使得遊戲無法發揮潛力。

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《漫威復仇者聯盟》自從在2019年Square Enix的E3發布會上公開之後,就有點兒命運多舛。看來,大多數玩家心心念念地期盼著一部以故事為焦點的單人玩家遊戲,類似於《漫威蜘蛛人》或者《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》那樣的作品,但展示會卻聚焦於多人玩法、微交易、發行後內容與其他使得大家意識到這是一款「遊戲即服務」的作品。這些都不是該類型遊戲所聞名的,恕我直言,這類作品應該掛在出色故事的類別之下。許多人的期盼很快轉化為懷疑,不過幸運的是,儘管存在缺陷,我仍然非常喜歡它的beta,由於故事和遊戲玩法都顯示出巨大的潛力,最終使許多人感到非常驚喜。我很高興地說,《漫威復仇者聯盟》的某些方面設法實現、甚至超越了所展現出的潛力,但,天啊,確實在某些方面也浪費了才能。

我們就從最輝煌的其中一個層面開始說起好了:故事劇情。專注在卡瑪拉.克汗身上是絕妙的抉擇,她相對空白的背景與可愛的性格使得這則跌宕起伏的驚人故事更具辨識度也更使人享受。無論你是漫威鐵粉或者新來的粉絲,這都是我所在不同媒介上體驗過的諸多漫威故事中最棒的一篇。千萬拜託不要錯過。人物塑造、動作、戲劇、幽默、陰謀以及一些令人驚訝的複雜場景都是一流的,輕鬆輾壓許多只注重故事的遊戲。我終於明白,為什麼必須聘請Sandra Saad 與 Troy Baker以及其他世界上第一流的演員,才能充分地發揮劇本;這當中的每一個人都在劇情與遊戲玩法方面完美地搞定了自己的工作。

你知道的,這不是一款行走模擬器,只讓你看看發生的事情與行動。復仇者們可不是紙上談兵僅憑一張嘴就能拯救世界,他們要做的可多了,打擊犯罪、拳打腳踢、砸爛東西、開槍射擊等等。絕對是很棒的設計,我喜愛戰鬥這部分。當然,某些人可能會認為這更類似於一款格鬥遊戲,因為有幾次狂搗猛按按鈕確實可以把你從麻煩當中解救出來。但是,這招當然不是在所有戰鬥當中都行得通。漫威宇宙可不只充滿了令人印象深刻的英雄們,也有非常廣泛迥異的敵人類型,晶體動力與Eidos Montreal 的開發團隊充分利用了這一點。你將對抗一般腳踏實地的士兵、使用噴氣背包的打手、能夠瞬間移動的懦夫、人形機器人、無人機、穿著外骨骼的傭兵、巨型如蜘蛛的機器,還有一些其他的驚喜,我就不在這裡破壞你自行發現的樂趣了。這些傢伙都裝備著不同的武器,可以傷害你或者以某種方式影響你。這麼一來,你自己也能擁有更多種選項的話,當然是一件好事。

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是的,我在beta預覽印象文章當中說了好多次,但我不停讚美戰鬥系統是有原因的,而且每一名角色的介紹當中之所以都各自包括關於如何完全利用他們能力的區塊,是有原因的。我真不明白,怎麼有些人會說驚奇隊長、浩克、鋼鐵人、黑寡婦、索爾跟美隊感覺起來都差不多。他們的核心按鈕配置都一樣嗎?式的,因為這讓更換角色能夠更容易一些。這意味著你必須以同樣的方式由完操作嗎?才不是這樣呢。每一個角色都有3種獨特能力,對你與你的隊友(或者AI同伴)各帶來不同功用與好處。這當中大多數能力甚至還有一個特殊量表,可以在你使用一般攻擊時累積起來,並且能夠用來造成一些實際的破壞。驚奇隊長可以讓手臂與腳變大,造成額外的傷害,並且觸及更遠處,索爾則可以閃電進行攻擊,浩克的話就是能夠進入很療癒但又充滿破壞力的憤怒模式。甚至就連戰鬥的感覺都很突出,你幾乎可以感受到每一次浩克出拳痛揍敵人的時候,骨頭碎裂的感覺。當黑寡婦的敏捷踢擊、出拳與抓鬥儘管較弱,但速度更快。索爾跟鋼鐵人可以飛,而黑寡婦透過使用抓鉤則能夠觸及更遠的距離,浩克可使出拉長距離的跳躍,至於令人印象深刻的技能樹,則是為每名角色都提供了不錯的選擇範圍──這一切則可說是錦上添花。

故事與戰鬥都幾乎沒有瑕疵,遊戲的基本原理會讓我說,這是對任何有興趣的人來說都是必買的作品;但是從令人失望的戰利品系統開始,我們就看到了我會稱之為「崎嶇不平」、潤色不足的表面。別誤會我,從基礎上來看它還是很不錯的。由於每一項裝備都有各式各樣的統計數據與增強功能,我還沒有找到任何可算是重複的東西,而且每一種裝備都適合不同的遊戲風格讓自己喜歡的角色充滿你的個人風格。但有兩個問題是,你只能根據統計資訊來讓角色們有你的個人風格,而且龐大的戰利品池意味著很難得才能找到特殊的稀有物品。儘管有極少數的例外,但是當選擇裝備時,選單甚至是以半透明的輪廓突出來顯示身體的特定部位,看不到角色身上有任何視覺變化顯得更加荒唐可笑。如果你希望總是擁有最強的角色,那你可能會在這些選單上花費大量時間,使得這一缺點更加明顯。幾乎沒有跡象可以表明,某些東西究竟是否有比你已經在選單外使用的裝備更好,因此幾乎所有的對戰都會因為不得不暫停動作來查看當前設備是否更棒而破壞了遊戲的流動感。

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這不僅是可惜而已,因為這使得裝備與尋找戰利品追根究柢,比實際上更沒有影響力,但也因為這使得完成主義者/最小-最大化主義者比如我本人實際上甚至考慮不要去尋找區域當中隱藏的戰利品寶箱與支線任務。我花了最初10個小時探索某一區域的每一個角落,並且在看到某些很棒的驚喜之後感到興奮不已。將這些玩意兒鎖在簡單的謎題後使得找到時更有意義......直到我清楚地認知到,付出與收穫其實不成正比。當獲得某種真正特別且不會在兩分鐘後就遭到取代的物品的機會如此之薄弱,那麼獲得少得可憐的遊戲內貨幣、一些資源與幾件裝備是無法真正驅使你的,尤其是這當中還那麼多回收再利用的環境與目標。

我前往相同的AIM基地、研究機構與林區的次數多到數不清的荒謬。我玩過《全境封鎖》、《暗黑破壞神》跟《邊緣禁地》,所以可以說我對於循環使用的環境與模式已經很習以為常,但至少大多情況下在終局遊戲時我還能看到一些新機制與調整。《漫威復仇者聯盟》深知自己的戰鬥系統非比尋常地好,所以它幾乎都仰賴於此,盼望就算是在重複地點,敵人的多樣性也足以使玩家分心,不去注意總是經過同樣的區域、做同樣的事情。一個要求你找出某種組合才能夠獲得內部寶物的金庫在字面上聽起來很令人讚嘆,但當你只是猶如打卡般地保護著某個上面有正確數字的終端,而且在我已經於劇情戰役跟一般任務中花了20多個小時來保護沒有編號的終端後,確保控制了場景中區域這一點也沒有新鮮感。我討厭在評論中比較遊戲,但我希望開發者們可以借鑑《天命》系列作,參考一下他們的做法,好好地思索如何調整中終局內容的玩法,使玩家們讚嘆不已。控制有清楚標記的區域、與一波又一波敵人戰鬥,和大多數在地圖上被明白標示出來的「秘密」過了一陣就變得索然無味了。

我看到有人聲稱這「顯然是因為Square Enix希望我們在遊戲中花費真錢」,但我還是像往常一樣不同意這樣的說法。每一件裝備都可透過遊玩遊戲獲得,執行每日與每週任務以獲得戰鬥通行證般的英雄挑戰卡或使用遊戲幣購買。某些裝飾品只獨家於儘可使用限量透過戰鬥季票或者真錢購買的高及遊戲幣購買嗎?是沒錯,但當每一名英雄其實都還有很多酷炫的選擇,在無需課金的情況下即可取得,我對於這並沒有什麼好抱怨的;尤其這個遊戲未來還將完全免費提供更多故事劇情、新英雄、新模式等等。

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也許我把有關單調玩法的部分形容得比實際上還要更糟糕。如果不是因為我經歷了一系列技術問題,這款遊戲對我而言在所有重要的評分標準上,將會是個鐵鐵的8分。大半時候,這些和幀率之類幾乎全然無關,圖形跟幀率在使用PS4 Pro的4K模式運行時表現出色。討厭的是不見的對話、跑太慢的選單或者偶爾沒有更新,太長的加載時間,幾次準備要復活你的AI同伴卡在環境當中,還有因為奇怪的物理而變得瘋狂的目標對象(還有隨之而來的煩人聲響)。

分數才是最棘手的。我的腦袋說給個7分吧,我的心說可以給8分或9分啦。這是因為《漫威復仇者聯盟》帶來了這一世代最棒的故事之一,這則故事甚至還能與漫威宇宙當中最具代表性的標誌性故事線有所連結。角色、劇情與可收集物品確保讓我能夠在接下來幾個月隨著新內容加入而繼續遊玩。出色的戰鬥系統意味著我可以忍受隨著時間流逝而可獲得解決的技術問題。然而我擔心戰利品系統將永遠無法發揮其潛力,因為製作裝備會影響角色的外觀,而這需要付出巨大的心力,但也許我可以夢想,它至少會被調整為更有意義的東西,而發布後的模式和領域將能夠緩解我對重新使用同樣素材的失望。但是,即使沒有這些更改,《漫威復仇者》也是並且仍是一款很棒的遊戲,我迫不及待想在多完久一些。因此,如果你願意忍受一些缺點,並且希望藉由圍繞在一些令人驚嘆角色的一流戰鬥當中來尋找一部激動人心、富有特色的故事,那麼復仇者們,集合!

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07 Gamereactor China
7 / 10
+
無與倫比的劇情與角色。驚人的戰鬥系統,很多可收集品與秘密。
-
遜色的戰利品系統,循環使用的環境與目標,發行時友好一些技術問題。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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