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《原神》遊戲心得

我們來看一下米哈遊強烈借鑑《曠野之息》的即時服務RPG。

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幾年之前我們曾爭論過究竟先開始的是哪個:遊玩過程中必經的磨難,或者在遊戲裡面多付幾塊錢、直接跳過重複的活動。大多數時候我們對於電玩遊戲歷史上這個黑暗的章節會直接跳過,但「驚喜機制」迄今仍然與我們同在。以某種方式,《原神》可以說是在利潤豐厚的即時服務遊戲領域踏出了下一步發展;它將廉價的微交易與AAA品質融合在一起。但是,在討論之前,我們應該首先好好瞧一瞧。

米哈遊的新作品是《曠野之息》的複製品,明目張膽地複製走任天堂成功的開放世界公式。雖然中國開發商確實在遊戲後期有放進自己的創作,但蒙德城(Mondstadt)周圍廣泛的草木景觀與最新的《塞爾達傳說》冒險有許多相似之處。在這個名為提瓦特(Teyvat)的絢麗多彩幻想世界中,我們擊退與一些不同的怪物,定期進行尋寶活動,並在兩者之間收集無數材料。衝刺、滑行和爬坡控制方式也和《曠野之息》類似。

在《原神》當中我們不必去拯救公主,但類似於林克,我們正在追尋更好版本的自己。在這個奇怪的新世界,我們被捲入了敵對帝國之間持續不斷的政治爭端,但是如果你對吱吱喳喳的動漫配音或過於單調的角色不感興趣,則可以忽略遊戲的大部分「背景知識」。例如,有一個人自以為是正義化身,因為他認為當地執法部門無法代表自己保護該地區。這種配方可能在《蝙蝠俠》裡行得通,但是在《原神》內,一切都得要很酷而且前衛,以至於肯定會有些人反而覺得倒胃口。

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在《原神》裡面一定要花錢嗎?當然不是。然而,你一定不能屈服於得到絕對想要擁有的東西的幻想。

總體而言,《原神》的故事情節一直沒有實現潛力,由於米哈遊的作品糟糕獲利能力而將所有努力都減少了。故事無疑有不錯的地方,但任務經常關乎於建立一些遊戲根本無法實現的張力。對於許多即時服務遊戲來說,這也許不罕見,但是從玩家角度看,這也不怎麼吸引人。只需幾個行動,遊戲就此結束,留下第一章和許多沒答案的問題。將來他們應該會提交更多內容,我們也只能等待......

玩法方面主要關於探索跟戰鬥。誠如前述,開放世界有些不錯的地方可以拜訪,也有許多任務可供消磨時間。你甚至可以在遊戲裡破完所有地下城,但這些線性的地窖跟《薩爾達》的就謎題與結構方面則沒有任何共通點。不幸的是,各種任務都被鎖住,直到你的「冒險等級」達到特定階段後才能解開,不過類似的遊戲也會使用這種限制,只是如果想要沿著某條任務線一直走下去,那這樣的情況會有點煩人。

從一開始,戰鬥就非常令人印象深刻,在行動裝置設備的F2P領域尤其如此。《原神》主要依靠基本鏈,因為你的每個角色都具有主要元素與相應的狀態效果。大概給你個概念:如果我們電擊一名身上濕掉的敵人,我們的攻擊會使他們牙齒打顫,造成高度額外傷害。這不僅看起來很酷,而且玩起來也很棒──就像成熟的動作遊戲那樣。

如果你想,甚至可以與朋友一起探索開放世界,但你們倆首先都需要玩幾個小時才能解鎖配對功能。我不認為這真的值得,因為自己就能很容易地觸發上述元素效應,但是無論如何我都非常歡迎能有這樣的選擇。不幸的是,當一起玩時,加入的玩家必須接受很多削減的狀況,例如不能接管任何任務進度,也不能夠與異國世界互動。

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你會需要超過4名裝備精良的角色才能夠在終局挑戰有所表現。

在遊戲過程中開發商添加了幾名有特定技能的新角色到陣容內,如此你可以進一步探索世界的秘密。在《原神》內我們可以於任何給定時間在4位活躍角色之間來回切換,好方便使用他們的基本能力。這不僅在戰鬥中有其必要,且在解決開放世界中的謎題時也必需。例如,團隊中應該始終要有人可以製造火力,因為完成遊戲中所有挑戰的一半都需要此元素。

但如果你不想要讓可愛的安柏跟你一起走,除非你剛好有贏得大樂透的運氣,不然你是沒法解決許多謎題的。這是因為你只能透過戰利品箱隨機取得其他角色作為獎勵。而且掉落機率極低。在投入大量工作和時間之後,你可以解鎖戰利品盒,但是很明顯,這不符合開發人員的利益。取而代之的是,他們繼續構建任務和專用的教學用地下城,這些地下城旨在展示並突出特定角色的技能(我們可以根據故事或邊路任務來定期嘗試其他角色)。

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隨著遊戲的進行,另一個大問題出現了,且有點難以解釋。即使你偶然地從賭博陷阱中抽出了一名稀有角色,也要經過多次嘗試才能真正變得強大。每個人都逐級升級,如果要最大程度地發揮作用,則必須多次取得相同的角色,才能透過複製來釋放他們的被動技。但,每名團隊成員都需要他們自己的神器和武器,當然,這些也要很厲害才可以。這也是為什麼你會需要大量原始材料和稀有消耗品的原因,並且當雜七雜八的物件不時掉落時,你也總是可以選擇從前述的戰利品箱中找到更多物品......

在早期階段這不是個大問題,但在後期部分朝著更加刻苦的終局遊戲前進時就會成為麻煩。你並不一定需要稀有的角色或裝備才能「破關」遊戲,但探索世界很好玩,雖然,沒有什麼回報──比方說,這沒辦法協助你取得你想要的物品。反之,在每一個狀況下,重要材料的獲取都是當務之急,因為要想創造起強大的武力庫,則必須付出大量心力。當然,如果《原神》的總體設計不只是包裝精美,那沒關係,但終究,目前這也只是一款非常平淡的開放世界吃角子老虎機而已。

《原神》迄今已經上市3週時間,我之所以現在才寫評論給分是有原因的──這個遊戲許多地方使我非常反感厭惡。除了戰利品箱災難,還有其他過度消耗時間的即時服務遊戲,就像是盡可能地想把誘餌綁在玩家面前試圖使他們不停往前。舉例來說,你會在裝配線中找到每日任務(儘管有些正面的例外),具有更高登入獎勵的高級會員資格,以及最近甚至還引入了季票。如果需要,你也可以在行動裝置設備上玩,並且當然可以跨平台遊玩,因為你的朋友們應該也能鼓勵你去購買戰利品箱。

實際上這些功能在最初就於3種平台(PC、PS4 跟iOS & Android)上開放,實際上這樣的做法會受歡迎,但在這裡重點是它掩蓋掉了故事的結局與甚至任務設計。米哈遊並非第一家試圖複製《薩爾達傳說:曠野之息》的公司,也當然不可能是最後一家。反過來想,其詮釋甚至是成功的,因為世界與戰鬥形成了兩大健壯、周全的遊戲支柱。然而,完全不公平的進度系統結合了危險的獲利陷阱,創造出了一個不真實、反烏托邦的現實。我們只能慶幸,這類型的遊戲根本不夠好,所以沒那麼多人會成為受害者。

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很可惜所有《原神》的良好措施都是使玩家掏錢為目的。
07 Gamereactor China
7 / 10
+
非常美麗的動畫世界。有效的戰鬥機制,配上基礎連擊。可觀的視覺價值。作品主要針對單人玩家開發。
-
高度危險的獲利模型。即時服務系統先於遊戲內容。很多磨練。舊硬體上加載時間長。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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