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Transformers: Battlegrounds

《變形金剛:戰場》玩後感

在這個針對年輕觀眾的即時戰略中,與密卡登和狂派一較高下。

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好一段時間以來,《變形金剛》(Transformers)遊戲隨處可見。回顧13年前,我們看到了一系列作品隨麥可貝電影系列風潮一併傾巢而出,接著《變形金剛:賽博坦大戰三部曲》發表,這些都是基於該系列改編而成的動畫。然後不知從哪裡開始,就不再推出這些遊戲。《變形金剛》不再有大規模開發新作的情況,粉絲們只能湊合著玩些手機遊戲。至少,直到今天之前都是如此。《變形金剛:戰場》(Transformers:Battlegrounds)拍拍灰塵,帶來了新風格的玩法,讓粉絲們可以銷毀一些外星來的金屬。

在進入這篇評論的精髓細節之前,我需要提一下這不是典型的《變形金剛》遊戲。這是一部為年輕觀眾或者與年輕一代玩耍的家長而設計的作品,雖然它確實具有某些功能可以促進較困難的挑戰,但沒有嚴重破壞或任何成熟主題。《變形金剛:戰場》由Coatsink開發,並交給Outright Games發行,這意味著它是為年輕玩家量身訂製的,如果你期望與眾不同,那麼你跑錯棚囉。

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把這則註解放一邊,遊戲怎麼玩呢你問?《變形金剛:戰場》是一款戰略,要求身為人類的你指導一隊博派機器人穿過地圖,一路擊退狂派。在這個遊戲裡面,密卡登跟他的手下已經封鎖了所有火種源的位置,這使得保護強大工藝品的責任留給了你與博派。隨著故事情節的發展,你將在各地移動,一路與新的博派會面,同時在回合制戰鬥場景中同時與危險的博派領袖對峙。

遊戲機制與常規的戰略不同,很容易學習。在常規戰略中,玩家有大量選擇權來做出行動或決定,而《變形金剛:戰場》這部分則點到為止。每個角色的一次移動中有3次衝鋒(charge),這些衝鋒分為進攻和移動。至於移動,每次衝鋒你可以移動一定距離,這意味著每回合能移動的距離有其限制。另一方面,根據攻擊的規模,攻擊可能會消耗次數不一的衝鋒。一個基本動作只需要花費一次衝鋒,而更具破壞性、更強大的能力(通常帶有狀態或諸如擊暈之類的額外效果)可能會消耗全3次──不論你怎麼選擇,每一角色各回合只能攻擊一次。

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可玩的博派分為三大類:偵察員、格鬥者與支援。像大黃蜂一樣的偵察兵都具有更高的機動性,可以在回合內走得更遠,但是通常更容易受到傷害。諸如金剛王之類的鬥毆者實際可被視為坦克,可以承受更多的懲罰並發出高傷害攻擊,但行動緩慢。例如雅希這樣的支援則是唯一能夠治愈其他同伴的職業,儘管他們也可以成為有效的戰鬥員,但實際上他們更應該受到其他團隊成員的保護。

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《變形金剛:戰場》經常使用由你支配的團隊,也經常要求你穿越擠滿敵人的關卡,以進行boss戰,在這裡你需要擊敗各種狂派與領導者,例如天王星。為了在整個過程中為你提供幫助,並儘可能避免造成更大的傷害,你可以在一定程度上操縱環境,好創造更多的掩護物並保護自己。

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為了進一步擴大遊戲玩法,完成任務(故事關卡)將獎勵Energon──一種可以用於升級的貨幣。這種任務獎勵是根據完成任務的難度分配的,其中困難當然獎勵最多。你可以使用獲得的Energon在Wheeljack實驗室解鎖升級,該實驗室本質上來說,就是任務後的子選單。一般而言,升級圍繞解鎖特定博派,或職業等新功能展開,可以在進入新任務之前在選擇畫面中進行裝備。考慮到博派通常擁有各種配備,升級其實無關緊要,但是,它確實為嘗試新型攻擊的玩法提供了機會。

值得一提的是,《變形金剛:戰場》有三種難度設定:簡單、正常和困難。我對戰略苦手所以選擇正常難度,在某些情況下我感受到了掙扎或者直接失敗,不得不重新設定。對於經驗豐富的戰略迷來說,遊戲則無疑會是輕而易舉的,但是即使如此,對於年長一些的觀眾來說,《變形金剛:戰場》還是可以帶來一場嚴肅的戰鬥。

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對我而言,本作真正吸引我的地方還有藝術跟音效設計,因為你顯然可以看到開發團隊費了很多心力確保它反映出年輕玩家們能夠與之連結的動畫系列作品。塞伯坦人是五顏六色的,身體和玩具一樣笨重,呈塊狀,武器具有科幻特徵,而不是像麥可貝電影裡面的那種機關槍聲響。

回過頭看,《變形金剛:戰場》是一款使我驚奇的遊戲。我知道這是一款給年紀偏小的玩家們玩的遊戲,但我沒有料到戰略會有這麼多深度。顯然,本作的功能與《X-COM》等不同,但是對於希望嘗試新類型的年輕玩家,這提供了很好的介紹──甚至可讓家長也時時留意,因為這遊戲不容易。很高興再次看到《變形金剛》的電玩遊戲,在玩過《戰場》之後,等不及看看接下來會有什麼。

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08 Gamereactor China
8 / 10
+
為年輕觀眾打造的RTS。難度等級將使更多技能嫻熟的玩家獲得一定程度的娛樂。 戰鬥機制很有趣。
-
老玩家,或者沒有小孩的人可能很快會厭倦玩法。升級經常感覺無關緊要。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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