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God of War

God of War -《戰神》PS4版玩後感

克雷多斯改頭換面,成了近年最棒的動作冒險之一。

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克雷多斯變了,還有隨他而來的,《戰神》。這是該傳奇系列首度被搬上PS4,就在《戰神:崛起〈God of War: Ascension〉》推出的五年之後。此前,共有七部遊戲〈兩部在PS2上,兩部在PSP上,兩部在PS3上,還有一部移動裝置版本〉,全都遵照著同樣的公式:希臘神話,固定的鏡頭角度,基於連擊基礎之上快步調的戰鬥。一個大型的傳奇,充滿了氣勢磅礡的時刻,某些沒有必要的性愛場面,還有大量的暴力充斥──都是這個人──這位神對抗著奧林帕斯眾神的復仇故事。

這部新的《戰神》標誌著與先前系列作巨大的分水嶺,從各個方面與角度看來都很不一樣;唯一相同的大概就是主角。玩家將會又一次扮演克雷多斯,宙斯之子,前任戰神,但現在他在米德加爾特〈北歐神話中的人類世界〉遊蕩。一切都發生在《戰神III》悲劇事件的多年以後,克雷多斯已經建立起了一個新家庭。遊戲在克雷多斯的新妻子死後沒多久開始,他的妻子只留下一個兒子給他──那就是阿特柔斯〈Atreus〉。父與子為了妻子/母親的遺願共同踏上了旅途,要將她的骨灰撒在最高的山巔之上,這就是整個遊戲的大前提。這次,這不是一個轟轟烈烈尋求復仇的故事,也不是偉大的神拯救世界的情節;這是一場對於克雷多斯和阿特柔斯來說,及親密而私人的旅程。

就在這段漫長而艱辛的旅途當中,你將會碰見其他的角色,重新挖掘出克雷多斯的過去,並且在那之上發展起克雷多斯與阿特柔斯之間的父子羈絆。這是故事的主要重點。這是一場父子之間的冒險,在多個小時的遊戲時間之後,以驚奇的方式自我探索的經歷。這不像是《最後生還者〈The Last of Us〉》那樣充滿情緒渲染而深刻的故事,不過依然是吸引人心並且值得追隨一見的歷程。

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克雷多斯已經不再是第三部系列作當中那個怒髮衝冠的戰神了,當時他的雙眼完全地被仇恨蒙蔽,並且毫不在意人類的生死。由《戰神III》當中在某些部分看來,克雷多斯幾乎像是個惡棍,反派角色,但在這款新作品當中他更加冷靜,比較懂得要設身處地。但就別預期能夠看見有180度大轉變的場面了,他依然是極度不友善、粗魯無禮並且具侵略性的;無論何時當他幫助了某人,都是以自己的私利角度出發,要不然就只是因為意外而為之。阿特柔斯則平衡了這樣的態度。他年輕,對於冒險歷練更加熱情,並且更樂於與人接觸。乾脆說他是聖母白蓮花好了,他想著要幫助別人,卻從不多想這樣的行為是否能夠為自己帶來任何利益。在敘事當中,兩者的個性混合得挺不錯。

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那麼,諸神呢?新的《戰神》是基於北歐神話的基礎打造,有著雷神索爾,主神奧丁,邪神洛基,愛與美的女神芙蕾雅,還有春天及喜悅之神巴德爾等等。你會在這款遊戲中見到其他的神嗎?會的,不過你得要考慮到,既然這是個全新的開始,別預期你能夠闖進阿斯嘉,然後胡亂地痛毆眾神一頓。此外,在遊戲當中有許多北歐神話的元素被穿插其中:彩虹橋、女武神瓦爾基麗雅,精靈,巨蛇耶夢加得,以及當然了,還有北歐版本的殭屍不死者〈Draugr〉,基本上都齊全了。這兒也有許多的註解引用、大量的驚喜,還有許多內容等待著你去探索。

玩家在旅途當中將會拜訪好幾個地點,但《戰神》並不是款開放世界遊戲。這是一場線性的冒險,即便在這裡你不會看見加載螢幕出現。故事的路徑總是頗為直截了當,不過遊戲內還是有隱藏區域及諸多秘密,包括了好幾打的收藏品、功能、寶箱,及各種類型的挑戰等著你去克服,像是遊戲中最困難的戰鬥。此外,還有謎題、陷阱、寶藏地圖,以及次要任務〈在這裡稱之為『幫個小忙〈favours〉』,加上祕密的地牢等等。《戰神》是一款龐大的遊戲,也許比原版的三部曲加起來還長;儘管遊戲世界本身是線性的。唯一的開放區域是個巨大的湖,你可以透過乘上小船探索,你能夠藉此進入一些小型島嶼、沉船、廢墟城市和一些神廟。

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《戰神》也涵蓋了一些類銀河戰士惡魔城遊戲〈Metroidvania〉的血統,這意味著它包括了回溯的元素。你解鎖了新技能與新能力之後,你就能夠進入先前無法到達的地區以及無法獲得的物品。最終,你可以進入一個「即時旅行〈instant travel〉」系統,儘管這個能力事實上要到遊戲的頗後期才能夠使用。

在PS4這款遊戲開創了新的篇章,標誌了敘事型態、遊戲結構、主旨和遊戲方式的改變。如果數款前作是狂暴、更著重於連擊戰鬥,那麼新的《戰神》就是更加私人化,慢步調而具戰術性質。有著固定角度的鏡頭被取代,這兒有個全新的可控制鏡頭被安置在克雷多斯的肩膀處;不使用前作的多功能型刀劍,玩家本次會攜帶著威力強大的戰斧。這把叫做利維坦之斧〈Leviathan〉的武器,充滿魔力並具有冰的力量。克雷多斯也能夠隨時隨地召喚這把武器,只要按下三角鍵,斧頭就會朝他而來。這意味著你可以將斧頭投擲到敵人身上再將之召回,使得遠程與進程攻擊都得心應手。

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至於戰斧則有兩種能力,它提供了好幾種戰略機會。舉例說明,你可以朝著敵人擲出戰斧,然後就將斧頭留在那兒,讓目標凍結個好幾秒。此外,除了斧頭,克雷多斯還有砂鍋大的拳頭跟盾牌嘛,再加上兒子的弓箭。阿特柔斯可以擊暈敵人,射擊目標,當他逐漸成長,就能使用其他更加有幫助的動作。在戰鬥當中,他也可能無法被使用,這有可能是因為他被敵人捉住,或者是因為他遭受太多損傷,但他從來不會死掉或造成妨害。

這些能力都能夠透過經驗點數升級:戰斧的長短程攻擊、拳頭、盾牌,甚至阿特柔斯。你可以為各項進行解鎖新動作,甚至改善效力。另一項在戰鬥中要考慮到的元素則是打暈敵人。如果你使用阿特柔斯的弓箭與克雷多斯的拳頭和盾牌,你將能夠提升敵人的暈眩度〈你得要維持攻擊,否則暈眩度又會下降〉,而當暈眩度滿格的時候,你就可以使用兇猛的最後一擊,摧毀敵人,即便他們的生命值還沒到底也沒關係。因此,在戰鬥當中,你又有更多可以考慮使用的攻擊選項了。

在控制方面,你可以解鎖盾牌〈並即時封鎖反擊〉,藉由利用快速而強勁的攻擊,丟出並召喚回斧頭,還有要求阿特柔斯協助。你也可以啟動克雷多斯的怒火〈這使得你幾乎是不會受到傷害的,還能夠扛下極大的損傷〉,朝任何方向躲閃,然後使用三種可裝備的特殊能力。戰斧有著兩個盧恩符文槽,每一個〈加上護符〉都能夠施展不同的力量。你能夠創造出冰之旋風、射出衝擊波,甚至讓時間緩慢下來,等等諸如此類。阿特柔斯也能夠在他的弓上裝備特殊的符文,以召喚魔狼。

這一切都提供了多樣戰術讓玩家探索,但我們之所以認為這是個夢幻般的戰鬥系統,可不是無憑無據的。對初學者而言,這極度具有獎勵性。所有的動作都有著夢幻般的重量:由敵人的反應、呈現憤怒的動畫,對控制的無可挑剔以及出色的聲音效果組合而成。召喚斧頭並用之擊暈敵人,然後透過攻擊砍掉他的頭。這怎麼也玩不膩呀。這是個具備高品質的戰鬥系統,並保有空間讓玩家探索各種可能性。

克雷多斯當然也具備各種屬性:生命值、防禦力、力量、運氣、盧恩符文能力,以及冷卻時間〈指需要花費多久才可重新發動技能的時間〉。這個遊戲,然而呢,沒有典型基於經驗的等級系統。取而代之,這些屬性的數值是由裝備定奪,克雷多斯的等級則是由數值本身決定。你可以裝備胸甲、手腕甲和腰部護甲,並為斧頭裝備魔法符文,護符和手把。這些物品的質量從常見的一邊到史詩級,並且每種都可以多次演變,但它不像尋找「更好的」那樣線性,而是要尋找適合自己的遊戲風格。 例如,一名玩家可能會專注於力量和防禦來加強近戰戰鬥,而其他玩家可能會發展符文能力和冷卻時間以更頻繁地使用更強大的能力。或者你可以創造較平衡的搭配。 這與扮演戰士、法師或盜賊不一樣──這不是款RPG遊戲──但是在特定的戰鬥系統中,玩家可以自由進行調整。

所有的這些系統整合起來都運作得挺好,並在各個層面都為玩家們提供了非常有益的經驗。探索場景並尋找資源,蓋善裝備,並且調整設置並尋找一個專屬於自己的遊戲風格,然後實際應用於激烈的戰鬥當中。這是一個夢幻般的遊戲循環,儘管有些玩家可能會哀嘆說沒有更多的武器可供選擇。但,其實還有一件武器,你會在玩了好幾個小時後才得到它,並且它包含了自己的技能樹,符文和升級。那是什麼呢? 你得要自己探索囉......但這項武器是很棒的(儘管,斧頭依然是非常有效果的)。

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這款遊戲與同系列的錢做有諸多不同之處,但前作當中最為人詬病的就是缺乏跳躍能力。在這兒克雷多斯可以進行跳躍了,但只在某些特定的時刻。例如,你在戰鬥當中就是無法跳躍的,也不像從前的遊戲有平台區域。在移動方面這款遊戲也頗為受限,有著不少隱形的障礙。舉例來說,你不能掉下懸崖,或者從平台下降〈除非遊戲在此的設定允許你這麼做〉,雖然對我們沒有什麼影響,但我們能夠理解為什麼許多粉絲對這些移動限制頗有怨言。

戰鬥和探索是構成《戰神》遊戲大部分體驗的重要元素,但遊戲內同樣也存在著一些小型謎題和陷阱需要你克服。這之中的某些挺有創意也挺有趣的,但不至於有太高難度的挑戰性。不,《戰神》真正的挑戰來自於戰鬥。遊戲中敵人的多變性讓人記憶猶新,有著傑出的設計與特定的舉動,從冰雪怪獸到對戰斧免疫,從能夠讓克雷多斯瞎眼的飛眼到只會被阿特柔斯弓箭打暈的女巫,各式各樣。你無法只以一套功夫走江湖,得絞盡腦汁思考對付敵人的方法,這使我們獲得極大的娛樂性。此外還有Boss等級的敵人提供玩家印象深刻的戰鬥,雖不如《戰神III》〈在那遊戲裡的Boss戰簡直無與倫比〉,但其他針對強大敵人的可選戰鬥肯定是為了勇者們提供了大有價值的挑戰。

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《戰神》在技術部份也處理得極佳。它極美,無論是從藝術或者技術角度看來皆如此。但更令人感到印象深刻的部份是,它的貫徹由始至終。我們的意思是,它從未切斷畫面。在角色睡覺的時候沒有切斷劇情,然後轉向追憶過去,或者展示在其他地區發生的事。鏡頭永遠是對準了克雷多斯或阿特柔斯的,就如同某個人從頭到尾以連續鏡頭拍攝著這部遊戲。這讓我們無法忘懷,而這兒的藝術設計肯定一度成為聖塔莫尼卡工作室的夢魘,但他們終究還是克服了困難,成功地將精美的畫面展現在我們的眼前。即便是快速旅行也是使用平行疆域完成的,加載地圖而不是加載螢幕。唯一讓遊戲切換鏡頭的時刻是當玩家死掉,或者進入選單的時候。我們也必須要說,《戰神》的音效近乎無懈可擊;極佳的聲音演技,與史詩般的配樂。

《戰神》是一款非凡的遊戲。事實上,玩了超過40個小時之後,我們依然想要更多,並且期待選擇新難度〈我們已經選擇『困難』的難度了〉後重新經歷一次冒險。這應該是很明顯的了:我們極為欣賞本次的冒險。這是款獎勵探索的巨大遊戲,並且在這之中包括了有史以來最令人滿意的戰鬥元素之一;如果你是《戰神》系列的粉絲,你真的應該要入手這部作品。如果你不是粉絲,這款遊戲很可能會改變你的想法。

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10 Gamereactor China
10 / 10
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強力的戰鬥系統與多樣化的戰術選擇機會,極佳的技術、高產值及長程旅途,有著豐富的遊戲內容。
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戰鬥場面不如《戰神III》壯闊;某些粉絲可能會由於遊戲的根本概念改動而失去興趣。
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